Vous devez vous sentir un peu désolé pour Lords of the Fallen de 2014. L’un des premiers jeux à tenter d’imiter le RPG d’action dark fantasy impitoyable de Dark Souls, il est malheureusement tombé désespérément court. Même Dark Souls 2, également sorti en 2014 et largement considéré comme le point bas de la série FromSoftware, restait à des lieues devant son imitateur.
Mais neuf ans ont été longs pour permettre à CI Games de repenser son approche, même si les difficultés de croissance de la suite prévue l’ont vu passer d’un studio à l’autre jusqu’à ce que son éditeur crée sa propre filiale, Hexworks, pour redémarrer efficacement le jeu à partir de zéro. C’est pourquoi le nouveau Lords of the Fallen porte exactement le même titre – sans jeter carrément son prédécesseur sous le bus, ce nouvel opus est à toutes fins utiles un nouveau départ.
Dans une présentation pratique, le directeur créatif d’Hexworks, Cezar Virtosu, tient d’abord à répondre aux critiques des joueurs sur le jeu original, en commençant par un créateur de personnage, auparavant absent grâce au protagoniste Harkyn. « Ce n’est pas qu’ils n’aimaient pas Harkyn, mais vous voulez créer votre propre avatar, votre propre histoire, votre propre Shrek ou Joker en ligne pour les mèmes, c’est donc quelque chose que nous avons ajouté », dit-il.
Après l’écran de création de personnage se trouve la section d’ouverture de Lords of the Fallen, qui agit comme une zone de didacticiel substantielle, quelque chose qui manque également complètement à son prédécesseur où les joueurs étaient simplement jetés dans son monde brutal. « Nous avons créé une longue expérience d’intégration, car la différence entre la motivation et la frustration est de comprendre pourquoi vous avez échoué ou ce que le jeu veut que vous fassiez », explique Virtosu. « Avec une longue intégration, nous pensons que les joueurs seront capables de pratiquer et de maîtriser toutes les bases avant de les laisser sortir dans notre monde très impitoyable. »
Lame des âmes
Comme il s’agit d’une démo pratique, je ne suis pas en mesure de juger de la sensation de combat, mais bien que la gestion habituelle de l’endurance soit présente et correcte, elle semble certainement quelques images plus rapide que ce à quoi vous pourriez être habitué dans Dark Souls 3 – l’étalon d’or qu’Hexworks a pris en compte lors du développement de Lords of the Fallen. Appuyer sur un bouton signifie s’engager dans l’animation de combat, mais en y regardant de plus près, l’animation est également plus fluide. Balancez une épée, par exemple, et vous verrez que le jeu sait où se trouve la position de cette lame pour continuer naturellement la prochaine animation d’attaque.
À cela s’ajoute une capacité transparente à changer d’arme au milieu du combat grâce aux compétences de cartographie des boutons et des raccourcis. Par exemple, si vous voulez être un manieur d’épée mais aussi un mage, vous pouvez mélanger votre combo pour vous balancer, lancer, puis balancer à nouveau comme un combo au lieu d’appuyer sur un bouton pour changer de vitesse. Plus tard, Virtosu est également impatient de montrer qu’il est en fait possible de se battre au corps à corps, avec un coup de pied en cours d’exécution, avec des animations sur mesure qui font presque ressembler cela à un Sifu médiéval – l’équipe le prédit déjà. sera un défi populaire pour les streamers de niveau élite.
Mais un mécanisme simplifié qui plaira aux joueurs qui ont du mal avec un timing parfait est la décision de se débarrasser d’un bouton de parade dédié, un mécanisme Virtuso note que moins de 2% des joueurs s’étaient engagés auparavant. Semblable à Wo Long: Fallen Dynasty ayant dévié mappé sur le même bouton que l’esquive, la parade est plutôt effectuée en appuyant sur le blocage au moment exact de l’impact, donc même si vous gâchez le timing, vous bloquerez toujours avec votre bouclier . En d’autres termes, les joueurs de haut niveau qui aiment parer peuvent toujours le faire, mais ce n’est pas essentiel.
Jusqu’à présent, cela ressemble plutôt au Dark Souls 4 que FromSoftware n’a pas créé (Virtosu a précédemment décrit le jeu comme son propre « Dark Souls 4.5 »), similaire dans la façon dont il opte également pour un monde labyrinthique interconnecté plutôt que celui d’Elden Ring. monde ouvert. Virtosu explique qu’il s’agissait de vouloir créer un monde qui ne s’étire pas dans des directions mais s’étire verticalement, tandis que cette conception permet également à l’équipe de mieux contrôler des moments spécifiques, tels que des embuscades à un point d’étranglement ou une ouverture qui vous mène à une vue imprenable.
Académie ombrale
Ce qui distingue vraiment Lords of the Fallen qui en fait plus qu’un simple Soulslike décent, c’est que le monde que vous explorez est en fait deux mondes – fonctionnant en parallèle, en temps réel. Dans le monde d’Axiom, tenez une lampe spéciale et la lumière qu’elle brille devant vous dévoile Umbral, le royaume des morts-vivants. Cette capacité à marcher entre les deux royaumes est d’abord utile pour atteindre des endroits auxquels vous ne pourrez peut-être pas accéder dans Axiom mais que vous pouvez traverser dans Umbral; une porte bloquée par des barreaux dans un monde mais rien dans l’autre ; un pont de vrilles dans Umbral permettant de passer au-dessus d’un groupe d’ennemis tapi dans Axiom.
Mais tenir la lampe Umbral vous rend vulnérable, et si vous abaissez la lampe soit parce que vous êtes en train de vous battre, soit parce que vous avez été attaqué par surprise, Umbral disparaît également, ce que vous ne voulez pas si vous êtes debout. une plate-forme qui n’existe que dans ce domaine. D’autres fois, tremper vos orteils dans Umbral ne suffit pas et vous devrez vous lancer complètement. Mais il y a un hic : une fois que vous êtes dans Umbral, vous êtes coincé dans Umbral, et c’est de loin l’endroit le plus fascinant et le plus maudit de Lords of the Fallen.
La chose immédiate que vous remarquerez est que vous ne pouvez pas simplement guérir comme d’habitude, mais vous gagnerez à la place une santé « flétrie » grise qui ne se remplit qu’en attaquant des ennemis, tandis qu’un seul coup enlève instantanément cette santé grise. Heureusement – ou non – vous aurez également beaucoup d’ennemis morts-vivants à affronter, qui peuvent également vous entraîner dans Umbral avec une seule attaque même si vous les rencontrez en marchant entre les royaumes avec votre lampe.
Rester dans Umbral affecte également votre santé mentale, indiquée par un œil dans le coin inférieur droit de l’écran qui s’ouvre progressivement, vous rendant plus sensible aux hallucinations. Faites n’importe quoi de lâche – comme fuir vos ennemis – et l’œil s’ouvrira plus vite. Pour aggraver les choses, être envoyé à Umbral après sa mort signifie que vous affronterez des ennemis des deux royaumes, une décision que Virtosu explique était importante pour donner l’impression que vous ne jouiez pas soudainement à un jeu différent. « Nous voulions que vous jouiez l’échec », dit-il. « Le jeu sur écran n’est pas la fin, nous avions donc besoin que la menace des ennemis soit présente. C’est un filet de sécurité, mais le filet de sécurité le plus hideux du monde !
En tant que disciple dévoué des œuvres de FromSoftware, j’ai toujours approché les autres Soulslikes avec inquiétude, sceptique quant à savoir s’ils peuvent être à la hauteur des normes élevées de Hidetaka Miyazaki. Ainsi, malgré son faux départ il y a neuf ans, Lords of the Fallen m’a impressionné d’en savoir plus sur son monde alors que j’attends l’occasion de mettre la main dessus par moi-même. L’appréhension est toujours là, c’est juste que c’est la peur d’entrer dans Umbral, qui représente 50% supplémentaires du monde avec ses propres zones et patrons uniques. « Umbral est comme un filet qui attrape toute la misère », dit Virtosu. « Après avoir cloué le combat, nous avons découvert Umbral – ou Umbral nous a découverts – puis nous avons mis tout notre argent et plus encore. »
Lords of the Fallen sonne comme Bloodborne, Elden Ring et Demon’s Souls passés dans un mixeur horrifiant.