Après une baisse inquiétante en 2022, les dépenses des consommateurs en applications renouent avec une croissance record

Après un ralentissement de l’économie des applications qui a vu les dépenses de consommation baisser pour la première fois en 2022, les choses commencent à s’améliorer. Selon un nouveau rapport sur les dépenses dans les applications pour le premier semestre 2023 du fournisseur d’intelligence d’applications data.ai, il y a une fois de plus une croissance positive des dépenses des consommateurs mobiles. La société rapporte que les dépenses mondiales dans les applications ont rebondi avec une croissance de 5,3 % d’une année sur l’autre jusqu’à présent cette année, atteignant un record de 67,5 milliards de dollars pour le premier semestre 2023. Les téléchargements ont également augmenté de 3,2 %.

C’est une bonne nouvelle pour les développeurs d’applications, les éditeurs et les spécialistes du marketing qui comptent sur les revenus de l’écosystème d’applications pour soutenir leurs activités.

Crédits image : data.ai

Data.ai attribue désormais le déclin de l’année dernière aux consommateurs « luttant contre l’inflation », qui avait créé un « coup de théâtre temporaire » dans la croissance soutenue à long terme du marché des applications mobiles, par opposition à quelque chose de plus endémique à l’écosystème des applications lui-même – comme le global des marchés atteignant un point de saturation en termes de dépenses de consommation, par exemple.

L’année dernière, les dépenses de consommation avaient diminué légèrement, mais de façon inquiétante, de 2 %, à 167 milliards de dollars. Il s’agissait du premier ralentissement depuis le lancement de l’App Store et est intervenu un an après que le marché des applications ait connu une croissance de 19% d’une année sur l’autre en 2021. Les conclusions de Data.ai pour 2022 étaient basées sur les dépenses des consommateurs dans tous les magasins d’applications, y compris le troisième des magasins d’applications Android tiers en Chine, y compris les installations d’applications payantes, les achats intégrés et les abonnements.

À l’époque, le PDG de data.ai, Theodore Krantz, avait fait remarquer à quel point les « facteurs macroéconomiques » avaient « freiné la croissance des dépenses mobiles ». Cependant, il n’était pas clair si la baisse avait été une correction à court terme de la croissance rapide suite à la pandémie de COVID-19 ou un signe que le marché avait atteint un sommet, explique data.ai aujourd’hui. La nouvelle analyse prouve qu’il semble que ce soit le premier qui, combiné à d’autres facteurs, dont l’inflation, a resserré le portefeuille des consommateurs.

La croissance positive des dépenses de consommation a en fait commencé à la fin de 2022, comme c’est généralement le cas pendant la période des fêtes, car les gens achètent de nouveaux téléphones et tablettes en cadeau et ont plus de temps libre pour télécharger, utiliser et dépenser sur des applications et des jeux mobiles.

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Cette croissance s’est poursuivie au cours du premier semestre de l’année, les consommateurs ayant dépensé un montant record de 67,5 milliards de dollars en applications et téléchargé 76,8 milliards d’applications dans le monde sur l’App Store iOS et Google Play. (Cette analyse n’inclut pas les magasins d’applications tiers comme le fait le rapport annuel complet, ajoutons-nous.)

Les dépenses de consommation ont augmenté de 5,3 % d’une année sur l’autre au cours du premier semestre 2023 avec une croissance de 16 % dans les applications, tandis que les dépenses dans les jeux mobiles restent à peu près égales, selon data.ai. Bien que le manque de croissance des jeux puisse être préoccupant, la société estime que la croissance devrait bientôt revenir sur ce segment du marché, car une croissance positive avait déjà été observée en mars et mai 2023 après un point bas antérieur de -13 % en mai 2022. Les taux de croissance actuels des jeux semblent similaires à ceux de début 2020, avant la pandémie de COVID-19, en fait.

La croissance d’iOS était également supérieure à celle d’Android, les dépenses des consommateurs sur l’App Store ayant augmenté de 5,8 % d’une année sur l’autre au premier semestre 2023, tandis que Google Play a augmenté de 4,3 %. Cela représente 43,5 milliards de dollars de dépenses de consommation sur iOS et 24 milliards de dollars sur Android. De plus, iOS représente près de 65 % des dépenses totales combinées des magasins d’applications, et encore plus dans les applications non liées aux jeux, où il représente 71 % des dépenses.

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TikTok, par exemple, est l’une des meilleures applications pour les dépenses de consommation avec une croissance de 31 % d’une année sur l’autre. Elle est également devenue la première application à dépasser les 2 milliards de dollars en six mois, avec 2,1 milliards de dollars de dépenses de consommation cette année jusqu’à présent, contre 1,7 milliard de dollars au premier semestre 2022. Parmi les autres principales applications non liées au jeu sur iOS et Android, citons Disney+, YouTube et Duolingo, à 33 %, 29 % et 48 %, respectivement. (YouTube ne monétise pas via Google Play, cependant, note data.ai.)

Max (combiné avec HBO Max) a également bien performé, avec une croissance de 3% des dépenses de consommation par rapport au second semestre de l’année dernière et des dépenses de consommation à vie de 3 milliards de dollars.

Plus généralement, les principales catégories de dépenses de consommation comprenaient les jeux, les divertissements et les réseaux sociaux sur iOS et Google Play. Les autres catégories générant au moins un demi-milliard de dépenses de consommation comprenaient également la productivité, les affaires et les actualités et magazines, qui ont connu une forte croissance de 32 %, 27 % et 25 %, respectivement.

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Jusqu’à présent cette année, les principaux marchés pour les dépenses de consommation comprenaient les États-Unis, la Chine et le Japon sur iOS et les États-Unis, le Japon et la Corée du Sud pour Google Play.

Les téléchargements d’applications mobiles et de jeux sont une autre mesure de la santé de l’écosystème des applications. Celles-ci ont continué de croître avec 76,8 milliards de nouvelles installations cette année jusqu’à présent, ce qui serait égal au second semestre 2022 et en hausse de 3,2 % d’une année sur l’autre.

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Grâce à la traction d’Android sur les marchés émergents comme l’Inde, le Brésil et l’Indonésie, Google Play représente plus de 3 fois plus de téléchargements qu’iOS. La Turquie, la Russie et l’Indonésie, quant à elles, ont enregistré la plus forte croissance depuis le second semestre 2022.

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Cependant, la croissance des téléchargements est plus rapide sur iOS, car les installations ont augmenté de 10 % d’une année sur l’autre pour atteindre plus de 18 milliards, tandis que les installations de Google Play ont augmenté de 1,4 % d’une année sur l’autre pour atteindre 58,7 milliards. La Chine, les États-Unis et le Japon ont livré le plus de téléchargements iOS, mais en termes de croissance, le Brésil, la Chine et les États-Unis ont été les marchés qui ont livré.

Les jeux, les outils et les réseaux sociaux étaient les catégories les plus importantes en nombre de téléchargements, tandis que les jeux, la productivité et les outils ont enregistré la plus forte croissance des téléchargements absolus. Les autres principales catégories comprenaient la productivité, les livres et références et la santé et la forme physique, en croissance de 16 %, 7 % et 5 %, respectivement, du premier semestre 2022 au premier semestre 2023. Les téléchargements d’applications de voyage et de navigation ont également augmenté de 19 % par rapport au premier semestre 2019, mais cela est dépassé par la croissance globale des applications (hors jeux) de 21 %.

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Les applications les plus téléchargées dans le monde sur les deux magasins d’applications comprenaient TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, CapCut, Snapchat, Telegram, Messenger, WhatsApp Business et Spotify.

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Les meilleurs jeux étaient Subway Surfers, Free Fire, Roblox, Candy Crush Saga, Ludo King, Block Blast Adventure Master, Attack Hole, FIFA Soccer, Gardenscapes et Going Balls.

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