Quand Renee Gittins du studio indépendant Stumbling Cat est enfin sorti Potions : Une histoire curieuse sur Steam après 10 ans de développement tumultueux et un plan de lancement soigneusement planifié, il a été presque instantanément supprimé des flux de la vitrine, des outils de visibilité vitaux pour les développeurs indépendants en particulier, par un flot surprise de jeux Command & Conquer réédités d’EA.
Les potions n’étaient pas le seul jeu affecté, mais Gittins était naturellement vidé à l’époque. « Je me sentais vraiment mal à ce moment-là », dit-elle dans une interview avec GamesRadar+. « Je m’en suis en grande partie remis. Je reçois encore beaucoup de harcèlement, je pensais que cela s’atténuerait. Mais chaque fois que je publie du contenu supplémentaire, je reçois des dizaines de messages et de commentaires vraiment désagréables, mais je » J’espère qu’au cours des semaines et des mois à venir, ils se désintéresseront. »
A quelques semaines de son lancement, Potions a rebondi et a trouvé sa place, même si c’est, comme le dit Gittins, « une très mauvaise idée pour un jeu générateur de profits ». Au moment de la rédaction de cet article, il compte 264 avis d’utilisateurs sur Steam avec un score positif de 90 %. Gittins reconnaît que « cela a également suscité beaucoup de mécontentement », mais Potions: A Curious Tale a été suffisamment bien reçu pour être mis dans le noir.
Fin mars, il s’était vendu à « un peu moins de 12 000 exemplaires », ce qui était suffisant pour couvrir son budget inférieur à 100 000 dollars, y compris l’investissement personnel de Gittins dans le projet, qui représentait environ 60 % du financement total. Cela serait distinct du financement Kickstarter dépensé qui servait en partie comme une sorte de base de précommande précoce (les récompenses restantes des bailleurs de fonds devant être envoyées bientôt) et aidait Gittins à faire appel à des entrepreneurs pour aider le jeu pendant qu’elle jonglait avec d’autres tâches, comme plusieurs années en tant que directeur exécutif de l’International Game Developers Association.
Une partie des revenus sera réinvestie dans l’amélioration de certains des éléments artistiques les plus bruts du jeu, d’autres pourront être consacrés aux ports de console, et éventuellement certains pourraient revenir à Gittins, qui ne m’avait « dédommagé d’aucun centime de quelque part que ce soit ». à ce sujet » au moment de l’interview.
« Je n’ai pas créé ce jeu dans un but lucratif », dit-elle. « C’est une très mauvaise idée pour un jeu générateur de profits. J’ai créé ce jeu parce que c’est un jeu que je voulais avoir quand j’avais 12 ans. Et parce que je pensais que ce serait bien de le mettre au monde. Finalement, j’attends pour voir un certain niveau de fonds me revenir, mais nous parlons de dollars par heure passée.
« En termes de ventes, le jour où j’ai publié mes publications sur les réseaux sociaux, Journée internationale de la femme, mes chiffres de vente représentaient 30 % de ce que j’avais prédit », dit-elle. « Et maintenant, ils sont 40 % plus élevés que ce que j’avais prédit. J’ai certainement constaté une croissance grâce à la couverture médiatique autour de la situation et au lancement du jeu. Je sais que je ne suis pas le seul développeur concerné, il y avait certainement d’autres développeurs qui étaient impacté par cette version et d’autres situations similaires.
« Cela est dû en grande partie au soutien des gens », poursuit-elle. « Et l’autre partie est que cela a attiré suffisamment d’attention pour en quelque sorte réveiller les algorithmes de Steam. » Gittins explique que le placement du flux Steam est particulièrement important pour les jeux dans des genres comme Potions: A Curious Tale, car les joueurs « moins hardcore » susceptibles d’y jouer « ne seront probablement pas aussi à l’écoute des actualités des jeux et des autres canaux de médias sociaux ». pour découvrir des jeux autrement.
Le jeu a eu la chance de trouver le bon public, et Gittins dit que c’est en partie parce qu’il a évolué vers un design plus adapté aux enfants que ce qu’elle avait initialement envisagé. Elle pensait initialement que les fans de The Legend of Zelda, souvent des hommes âgés de 15 à 35 ans, pourraient être le principal groupe démographique de Potions, mais grâce aux premières émissions de jeux et tests de jeu, elle a découvert que les femmes et en particulier les jeunes filles étaient amoureuses du jeu. Ce n’est pas un jeu pour enfants, et il a un public important de femmes dans la trentaine, mais il est résolument adapté aux enfants, ce qui a joué en sa faveur.
Les fonctionnalités et en particulier l’écriture n’ont pas été abruties – « Je pense qu’il est préférable de les élever et de leur présenter un vocabulaire plus avancé », dit Gittins à propos des jeunes joueurs potentiels – mais les points plausibles de frustration et de punition ont été réduits ou simplifiés.
« Il y avait une petite fille de 8 ou 9 ans qui est venue au stand déjà habillée en sorcière et qui a juste montré la caravane et a regardé sa mère et a dit : ‘Maman, regarde, c’est moi.’ Et c’était adorable.
« Quelques parents sont venus me voir », poursuit-elle. « Et ils ont dit que leur fille de 8 ans était là et qu’elle était collée à regarder l’écran. Ils ont dit qu’elle avait été victime d’intimidation dans sa classe de CE2 parce qu’elle aimait Minecraft et que cela signifiait tout pour elle et pour le monde. à eux de simplement m’avoir là en tant que développeur de jeux et d’avoir le jeu là-bas avec une jeune fille comme personnage principal, parce que cela a aidé à valider son intérêt, n’est-ce pas ? On lui a dit que les jeux n’étaient pas pour les filles, et elle a pu voir là qu’il y avait un jeu de filles entre une fille et une fille.
« C’est à ce moment-là que j’ai vraiment réalisé que mon public le plus passionné serait constitué de femmes et en particulier de jeunes femmes. J’ai donc veillé à ce que, vous savez, je visais cette note « E pour tout le monde ». Je n’ai pas de note officielle de l’ESRB. , mais j’imagine que ce serait E10 car il y a techniquement une référence à l’alcool. »
Cela a été un processus difficile mais gratifiant pour Gittins, qui dit qu’elle aimerait mieux équilibrer le développement du jeu et les autres travaux à l’avenir : « La plupart de mon temps, j’aimerais le consacrer à des jeux indépendants plus petits, beaucoup plus petits que la super histoire. jeu de potions lourd et riche en contenu. J’envisage de créer ensuite un jeu de société, par exemple. Mais j’aimerais donner aux potions tout le temps et toute l’attention dont elles ont besoin en premier.
Malgré les inquiétudes au cours d’une année difficile pour les jeux indépendants, l’éditeur Devolver Digital annonce son dernier jeu a « dépassé » les attentes et « est sur la bonne voie vers le succès ».