Rester éveillé pendant 14 heures sur un vol Hong Kong-Amsterdam était étonnamment facile. Ma posture, certes horrible, et la douleur au cou qui en résulte n’ont même pas été enregistrées alors que j’étais assis là, les yeux rivés sur mon écran Switch alors que les lumières de la cabine s’éteignaient, et j’ai consacré toute mon attention à The Legend of Zelda : Breath of the Wild. C’était comme une fenêtre sur une époque plus simple à bien des égards, mais cela m’a aussi rendu plus qu’un peu frustré.
Il y a un élément de prise de main consciencieuse dans ce jeu que je n’avais pas remarqué en 2017, et c’est peut-être pour cela que The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom semblait si difficile en contraste. En fait, le penchant plus prononcé vers l’exploration du monde ouvert m’a amené à jouer à Tears of the Kingdom plus comme Elden Ring. Dans Breath of the Wild, cependant, sans The Depths ou Sky Islands pour me distraire de ma quête, c’est une expérience beaucoup plus linéaire qui semble presque clairsemée en comparaison. Avec le recul, je peux maintenant l’apprécier comme le terrain d’entraînement idéal pour les systèmes plus complexes de Tears of the Kingdom – et cela me rend à la fois anxieux et enthousiasmé par la façon dont le prochain jeu Zelda pourrait faire évoluer les choses davantage.
Un lien dans le temps
Je vais être honnête : l’un de mes plus gros reproches à Tears of the Kingdom était le peu d’informations cartographiques et de directions qui vous sont données après avoir terminé le segment d’introduction des Great Sky Islands. Se rendre dans Hyrule et se promener sur une carte stérile semble vertigineux et intimidant dans les deux jeux, mais dans Breath of the Wild, j’avais oublié à quel point les rênes étaient tellement plus serrées dès le départ.
Je suis immédiatement dirigé vers le village de Kakariko pour rencontrer Impa après être descendu du Grand Plateau, et de là, elle est plus qu’heureuse de divulguer l’emplacement de chaque bête divine. Même me rendre au domaine de Zora semble un peu plus facile dans Breath of the Wild, au point que je commence presque à ressentir à quel point tout est simple à trouver. J’ai l’impression que ma mère me tire la manche alors que nous traversons une rue animée ; Je suis parfaitement capable de le faire moi-même, mais en même temps, je sais que sa persévérance vient d’un lieu de conseil. Ces conseils sont quelque chose que j’aurais peut-être accueilli un peu plus dans la suite, mais maintenant, je reconnais Breath of the Wild comme le jeune frère le plus obéissant.
C’est une sensation étrange de se promener dans un Hyrule qui semble bien plus stérile que lors de mes récentes aventures dans Tears of the Kingdom. La mémoire musculaire signifie que j’oublie souvent à quel jeu je joue et plus d’une fois, je me retrouve à essayer de fusionner des cristaux avec mes armes. Reprendre les choses avec Magnesis semble être un énorme pas en arrière par rapport aux possibilités infinies d’Ultrahand, principalement parce qu’il y a très peu de choses dans Breath of the Wild qui semblent être faites de métal autre que les reliques et les épaves des Gardiens, et j’ai peur de ma vie la première fois que l’un d’eux se réveille alors que je m’en approche pour récupérer des pièces. Pourtant, j’étais ravi de retrouver mes bombes à distance et mes runes Cryosis bien-aimées. Si je les avais eu dans Tears of the Kingdom, j’aurais probablement terminé le jeu beaucoup plus rapidement.
Le rythme lui-même semble nettement plus rapide dans Breath of the Wild que dans mon expérience dans Tears of the Kingdom. La volonté de rechercher une meilleure armure, de sonder The Depths à la recherche de matériaux et de poèmes pour acquérir des objets uniques, tout cela a permis une expérience plus languissante qui s’orientait davantage vers le territoire du RPG que vers Metroidvania à certains égards.
Certains de ces éléments sont toujours présents dans Breath of the Wild, bien que, comme tout le reste, à une échelle beaucoup plus petite. C’est peut-être ma propre impatience, mais je suis simplement obligé de passer d’une mission principale à l’autre dans Breath of the Wild. Il n’y a pas grand-chose en termes de quêtes secondaires charnues pour me distraire, et j’ai des heures de vol à parcourir – pourquoi ne pas couvrir autant de terrain que possible ? Cela étant dit, je me sens rapidement plus fort bien plus tôt dans Breath of the Wild que dans Tears of the Kingdom. Un exemple? Je bats Waterblight Gannon d’un seul coup, avec seulement quatre cœurs à mon actif et une pile de flèches élémentaires. En fin de compte, cependant, ce n’est pas que Breath of the Wild soit nécessairement Plus facile. Il se passe simplement moins de choses dans l’ensemble, des systèmes de combat à la superficie en pieds carrés, ce qui rend les choses sensiblement plus simples.
Alors que l’avion atterrit à Amsterdam, je suis sous le choc de la différence entre les deux expériences de jeu, malgré tant de points communs. Breath of the Wild nous présente les bases du bac à sable en monde ouvert de Nintendo, même si à l’époque, nous pensions tous qu’il s’agissait du jeu Zelda le plus ambitieux jamais créé. Ensuite, Tears of the Kingdom a élevé la barre encore plus haut avec l’ajout de toutes nouvelles zones de carte, secrets, personnages et mécanismes pour étoffer ce que Breath of the Wild avait décrit. Je me demande quoi Terre le prochain jeu Zelda pourrait-il étendre ces systèmes au-delà de cela, étant donné tout ce qui est contenu dans Tears of the Kingdom tel quel ? Plus important encore, pourrai-je un jour utiliser toutes mes runes et capacités dans le même jeu, ou est-ce que cela rendrait simplement Link un peu aussi puissant? Si quelqu’un de Nintendo écoute, veuillez comprendre.
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