L’Italie n’a pas une présence massive en matière de développement de jeux, alors lorsque Michele Pirovano a décidé qu’il voulait créer des jeux pour gagner sa vie, il a réduit son cheminement de carrière à deux options principales. Il ne voulait pas rejoindre les quelques grandes entreprises du pays, alors il a décidé qu’il pourrait soit travailler en freelance pour certaines petites entreprises, soit créer son propre jeu. Au cours des neuf dernières années, il a fait les deux, équilibrant ses clients pour son travail quotidien avec son propre jeu comme véritable deuxième travail – quelque chose pour garder les lumières allumées pendant qu’il poursuit son rêve. « J’aurais pu choisir des emplois beaucoup plus faciles pour cela », me dit-il.
Ce jeu de rêve est finalement devenu Gâtisme, un constructeur de ville roguelike mignon mais impitoyable sorti le 4 octobre 2023. Pirovano pensait qu’il pourrait vendre quelques centaines d’exemplaires. « Je sais que la plupart des jeux ne font rien et je n’ai pas besoin d’argent », dit-il. Au 13 novembre, environ cinq semaines après son lancement, DotAGE s’était vendu à plus de 20 000 exemplaires et avait recueilli des centaines de critiques qui le plaçaient dans la catégorie « extrêmement positive » convoitée de Steam. Et ainsi, les emplois de Pirovano ont changé de place.
« C’était mon rêve – en fait, même pas mon rêve, parce que je suis plutôt réticent à prendre des risques et que j’ai les pieds sur terre », dit-il à propos du lancement incontrôlable. « Donc, je ne pensais pas que ce serait bien. Alors quand ça a fait ça, c’était très, très exaltant. C’était parfait pour moi – pendant une semaine. Et puis j’ai réalisé à quel point il serait difficile de suivre le rythme d’autant de joueurs.
« C’est devenu une sorte de jeu pour moi. Les gens jouaient à DotAGE, j’ai atteint 1 000 joueurs simultanés la première semaine, et maintenant il est en baisse mais il se vend toujours. Pendant qu’ils faisaient cela, je lisais les critiques, lisais tous les commentaires, répondant à tout le monde. Je n’ai jamais aussi peu dormi au cours des neuf dernières années. Mais je n’ai jamais aussi bien dormi. Je travaille encore beaucoup tard. J’adore ça. C’est parfait. Beaucoup de travail, mais c’est ce que je voulais faire « .
Pirovano n’a pas encore perçu un seul euro des revenus du jeu, mais il ressent déjà les effets de ce succès inattendu, même s’il ne semble pas réel. Il fait référence à un sentiment émotionnel, article de pré-lancement au subreddit des développeurs de jeux, où il a décrit un poids dans son ventre. « J’ai besoin d’argent, nous avons une maison à acheter, nous devons mettre de la nourriture dans l’assiette », se souvient-il. « Du coup, le lendemain de ma sortie, je n’avais plus le même poids que depuis au moins cinq ans. »
« J’ai l’impression d’être l’un de mes amis à qui leurs parents leur offrent une maison », plaisante-t-il. « Ce n’est pas un cadeau dans ce cas, mais ça change la vie. Je n’ai rien changé. Je viens d’acheter une nouvelle souris parce que la mienne avait 20 ans. A part ça, oui, je pense que cela me permettra me concentrer sur ce que je veux vraiment faire. Cela enlève le poids de ayant faire du travail indépendant. Je travaillais 60 à 80 heures par semaine, et je le fais toujours parce que j’ai un contrat. Mais oui, ça change la vie. En quelques jours, ma vie a changé. »
Fièvre post-lancement
Alors que son travail indépendant se termine lentement et passe de plus en plus au second plan par rapport à DotAGE – « les contrats que j’avais, ils ont immédiatement compris la situation » – Pirovano peut se concentrer sur l’amélioration et la construction du jeu, maintenant avec une nouvelle souris brillante. Il envisage expansion après expansion, idée après idée qui ne correspondait pas à la version de lancement, et reconnaît facilement que ses yeux sont ici plus gros que son ventre. Il fait allusion à « mes cinq fichiers différents nommés ‘gardez-les de côté pour les extensions' » et réitère, peut-être pour lui-même, qu’il faut aborder les choses un par un, sinon « vous n’en finirez jamais un, deux, trois, quatre ou cinq. »
L’idée principale de DotAGE est née de son expérience en IA et en programmation de gameplay, ainsi que de son amour – et de son expérience indépendante – avec les systèmes interconnectés dans les jeux. Pendant ce temps, il a dû apprendre le pixel art à partir de zéro pour réaliser lui-même les graphismes, et admet que le jeu avait l’air « très, très mauvais » au début. (J’aime assez le style artistique final mignon et classique.) Il a eu le plus de difficultés avec l’UX et, depuis son lancement, il s’est efforcé de rendre le jeu plus convivial et intuitif, en améliorant la qualité de vie et l’équilibre tout en éliminant les bugs. « Vous ne vous en rendez pas compte, mais rendre les choses simples est une compétence très difficile », explique-t-il.
À plus long terme, il a en tête des correctifs plus ambitieux. « Le DLC, qu’il s’agisse de mises à jour, etc., tout dépend de la façon dont le jeu continue de se dérouler », dit-il. « Ce que vous voyez dans le jeu, c’est plusieurs heures, des milliers d’heures de jeu. Pourtant, cela ne fait qu’une partie de ce sur quoi j’ai répété. J’en ai trois, quatre, cinq fois plus en prototypes, en idées, en fonctionnalités. Cela me donne l’opportunité faire ça. Je ne sais pas sous quelle forme, mais c’est définitivement ce que je veux faire.
Je lui demande s’il pense qu’il atteindra un jour le point où il considère que DotAGE est terminé, et il fait une pause un instant. « C’est une très bonne question », dit-il apparemment pour lui-même. « Parce que lorsque j’ai sorti le jeu, je n’étais pas au point où je pensais que c’était terminé. J’ai passé les quatre dernières années à essayer de le réduire à quelque chose qui était le jeu de base. Une chose avec laquelle je n’ai jamais eu de problème, c’est d’avoir des idées. pour étendre le jeu. C’est ce qui l’a rendu si grand pendant tant d’années. Je n’arrive pas à m’empêcher d’avoir des idées sur d’autres choses. Sera-t-il un jour terminé ? C’est difficile à dire. J’ai quelques idées qui, si je mets tout à l’intérieur, cela prendrait probablement toute ma vie. Vais-je faire ça ? Je ne sais pas encore. Je continuerai à ajouter des choses jusqu’à ce que j’aie l’impression que c’est suffisant.
« Bien sûr, comme tout développeur de jeux, mon objectif n’est pas de créer un seul jeu dans ma vie. Je veux créer des jeux, plusieurs jeux. Et j’ai beaucoup d’idées pour d’autres jeux. En fait, lorsque j’ai fait cela, mon objectif était de J’y arriverai en quelques années, quelques années, puis j’ai traîné. Mais je n’avais pas l’expérience que j’ai maintenant. Donc, si je commençais maintenant, je suis sûr que je prendrai beaucoup moins de temps à moins de réussir. la portée est encore plus grande. Ce qui pourrait arriver, me connaissant, parce que, vous savez, les rêveurs. Nous voulons faire les choses.
« Quand j’ai sorti DotAGE, mon objectif était de le sortir, de voir comment ça se passe, et ensuite je commencerai à travailler sur le prochain jeu. Secrètement, j’espérais, eh bien, espérons qu’il se passera bien, parce qu’il y a tellement de choses J’aimerais y ajouter quelque chose avant de faire le prochain jeu. Et donc je vais certainement travailler sur un deuxième jeu. Mais d’abord, je vais me concentrer sur DotAGE pendant un bon moment.