Apprendre « obsessionnellement » de Nintendo et comment Lemmings et ChuChu Rocket ont inspiré Tempopo

Apprendre « obsessionnellement » de Nintendo et comment Lemmings et ChuChu Rocket ont inspiré Tempopo

C’est vrai, et cela rejoint ce que vous disiez à propos de la messagerie et de la clarté. La musique est en quelque sorte le langage universel, n’est-ce pas ? Tout le monde comprend le rythme – même si vous n’avez pas de rythme, tout le monde peut généralement suivre un rythme.

Nous nous appuyons vraiment sur ce battement de cœur cohérent qui sous-tend tout dans Tempopo à travers les différentes bandes sonores, et les actions que les personnages entreprennent se produisent sur et hors des demi-temps ou des temps complets. Ils se synchronisent parfaitement et les fleurs des niveaux chantent et poussent vers ce rythme. Tout se déroule de telle manière que même si vous regardez simplement les réactions visuelles, vous pouvez presque ressentir le timing, vous savez.

Nous avons des objectifs d’accessibilité très forts avec nos jeux. Chaque fois que nous avons un élément audio, nous nous assurons qu’il y a un élément visuel qui l’accompagne avec un niveau de poids égal. Il est absolument inutile de construire quelque chose dans lequel vous excluez un groupe de personnes. C’est pourquoi ce jeu est musical, mais ce n’est pas un jeu de rythme musical.

Et bien qu’il n’y ait pas réellement de grille tridimensionnelle visible, je pense que cette synchronisation audiovisuelle vous aide à conceptualiser une grille. Le jeu peut être beau et ne pas avoir besoin d’être segmenté et ressembler à une chose en deux dimensions, mais il peut toujours avoir cette sensation d’espace délimité en raison de la façon dont tout se synchronise.

La nature est un autre élément important de ce jeu. Selon vous, quelle est la relation entre la musique et la nature et comment pensez-vous que cela s’applique à Tempopo ? Ou est-ce que cela apparaît dans le jeu comme l’un des grands thèmes ?

Pour nous, la nature et les jardins sont nés parce que nous voulions unifier tous les éléments du jeu. Une fois que vous avez la musique, la magie, les personnages, le mouvement, la collection et toutes ces choses, « Comment pouvez-vous réellement rassembler cela ? » Nous avons essayé de réfléchir à des concepts du monde réel qui relient ces éléments disparates.

Les jardins s’y prêtent parfaitement. Ce sont des lieux merveilleusement apaisants, remplis de grandes personnalités qui doivent coexister et se soutenir mutuellement. Ils injectent de l’azote dans le sol que l’autre utilise. Un jardin est un lieu très diversifié avec différents éléments, mais tout fonctionne ensemble. Nous avons donc pensé : « Pourquoi ne pas nous appuyer sur cet élément de la nature où nous avons déjà cet endroit où les gens se sentent calmes et détendus ? » Les jardins sont des lieux que les gens conçoivent et qu’ils veulent se sentir comme chez eux, c’est pourquoi nous avons également intégré cela dans le jeu.

Même À bas les mythes a montré que les fleurs réagissent à la musique et poussent plus vite lorsque la musique joue, n’est-ce pas ? Par exemple, pourquoi les plantes ne voudraient-elles pas s’épanouir comme le reste d’entre nous ?

Quelle réponse parfaite ! En entrant dans le gameplay, vous disposez d’une petite roue de commande qui ressemble à une fleur, avec des pétales qui vous permettent de poser différentes commandes. D’où est venue cette idée et pouvez-vous nous donner quelques exemples de la façon dont elle sera utilisée dans le jeu ?

C’est ce que nous appelons pour l’instant des « instructions », vous les déposez donc pour essayer de créer un plan parfait. Chaque niveau est un sauvetage où vous essayez de récupérer les fleurs perdues et de les rapporter dans votre jardin. Ensuite, en tant que joueur, vous pourrez concevoir votre petit jardin musical.

Par exemple, pourquoi les plantes ne voudraient-elles pas s’épanouir comme le reste d’entre nous ?

En gros, Hana [the main character] dirige la musique et le Tempopo suit le rythme. Ils sont doués pour bouger, mais c’est à vous de leur dire quoi faire. Nous avons commencé à proposer différentes actions qui pourraient contribuer aux éléments de coopération. Je suppose que c’est là que j’ai été inspiré par certains de ces jeux de réflexion classiques comme Lemming, dans lesquels vous dites à quelqu’un d’être comme un bloqueur ou de construire un pont ou de faire quelque chose comme ça et de travailler ensemble. Tout revient à l’idée que le thème de ce jeu est l’harmonie.

Image : Jeux cultes


L’harmonie et le rapprochement grâce aux jeux vidéo sont une chose tellement importante. C’est quelque chose que vous avez fait dans Unpacking. Il y a un véritable sentiment d’harmonie lorsque tout est à la bonne place. Ici, c’est similaire d’une manière complètement différente.

Une grande partie de cela dans Tempopo est l’endroit où vous pouvez simplement appuyer sur le bouton de lecture, la poignée commencera à jouer, la musique fonctionnera et les personnages se déplaceront et feront tout, puis vous pourrez appuyer à nouveau sur ce bouton et c’est juste. réinitialise tout. La façon dont les gens jouent et s’engagent dans le jeu repose sur ce type d’approche : passent-ils beaucoup de temps à regarder quelque chose et à y réfléchir, ou est-ce qu’ils se contentent d’itérer et d’apporter de petits changements tout le temps et ont l’impression que je suis en train de comprendre ? plus proche de ce mouvement parfait de ce concerto d’éléments travaillant ensemble ?

Cela aide beaucoup à ne pas vouloir que les gens se sentent frustrés ou effrayés par le jeu, car je ne pense pas qu’il y ait beaucoup de valeur dans un jeu de réflexion pour juger de la manière dont vous résolvez un puzzle. Cela ne me semble pas très intéressant.

Ce n’est pas le cas, tu veux apporter [players] et donnez-leur le sentiment d’être intelligents. Il ne s’agit pas de savoir à quel point c’est difficile. Il s’agit de savoir à quel point c’est satisfaisant. Vous ne contentez personne en disant : « Oh non, tu as mal fait ça. » Non pas qu’il ne devrait pas y avoir de mauvaise réponse, mais il ne devrait pas y avoir de moyen de vous punir si vous le faites mal.

Et cela a été une chose vraiment délicate à venir d’un jeu comme Unpacking, qui n’a pratiquement aucun état d’échec, à un jeu comme Tempopo, qui a un thème de puzzle plus pur qui le traverse. Ce qui est vraiment important pour moi avec Tempopo, c’est l’arc émotionnel du joueur. C’est là que nous avons probablement passé le plus de temps en développement : utiliser la musique, l’interface, tous les outils, pour que vous vous sentiez calme pendant que vous jouez. Si vous parvenez à calmer les gens pendant qu’ils résolvent des problèmes, ils ressentiront un sentiment de satisfaction bien plus élevé.

C’est pourquoi ce jeu est musical, mais ce n’est pas un jeu de rythme musical.

Je pense que le pire des cas pour moi, c’est quand j’ai joué à un jeu de puzzle et que je me suis senti vraiment tendu à propos de tout, puis j’ai finalement résolu le problème, mais je suis terrifié par ce qui se passe ensuite. Je veux que les gens qui jouent à ce jeu s’assoient et profitent de leur temps avec. Lors du test de jeu, des personnes se sont assises là, ont appuyé sur le bouton pour écouter de la musique, ont écouté et se sont assises pendant cinq minutes pendant qu’elles regardaient tout sauter. Cela traverse le cycle de toutes les différentes pistes musicales et tout et ils regardent l’espace et pensent : « Que dois-je faire ?

Il y a donc encore un élément d’essais et d’erreurs à certains niveaux ?

Absolument. Il s’agit d’essais et d’erreurs d’une manière utile. Nous appelons cela « planification et exécution », l’idée selon laquelle vous appuyez sur le bouton, vous avez votre plan, vous le regardez se dérouler et vous êtes [thinking], « Est-ce le bon plan ? » Pour y parvenir, le jeu essaie de vous aider à rester dans le bon état d’esprit, et il ne vous juge pas, il ne vous dit pas que vous avez redémarré 300 fois.

Tempo 4
Image : Jeux cultes

« Planification et exécution » est un bien meilleur terme : nous avons le droit de faire des erreurs. Il vous suffit de continuer à essayer des choses et vous finirez par y arriver. Le regarder se dérouler et entendre que les gens vont simplement s’asseoir là et écouter la musique, faire les mouvements et ne se sentir sous aucune pression, est délicieux. C’est vraiment important pour le genre.

Ouais! Et nous essayons de créer des outils plus accessibles autour de l’interface, car c’est un élément important pour créer un jeu qui fonctionne pour les joueurs plus jeunes et plus âgés. C’est un jeu de réflexion, nous allons donc proposer des énigmes difficiles dans lesquelles les gens pourront s’impliquer, mais nous essayons également d’avoir une courbe très simple pour expliquer tous les mécanismes et des options d’accessibilité supplémentaires pour permettre à ceux qui ont moins d’expérience avec les puzzles. des jeux pour résoudre les choses différemment. [I’m] Je ne suis pas sûr de vouloir approfondir les détails de toutes ces choses simplement parce que nous sommes encore en train de tester et de mettre en œuvre des choses. Mais il y aura des options pour que le jeu fonctionne vraiment pour les jeunes joueurs ainsi que pour les casse-tête plus expérimentés.

Tempopo est vraiment un jeu sur l’état émotionnel dans lequel vous allez vous trouver pendant que vous jouez

Tempopo est vraiment un jeu sur l’état émotionnel dans lequel vous allez vous trouver pendant que vous y jouez. Et je pense que c’est en grande partie là où je veux pousser les choses. Nous l’avons décrit en interne comme un jeu très doux ; il a cette douceur que lorsque vous y jouez, vous vous sentez connecté, pas jugé.

Doux et confortable, c’est bien, et il doit avoir quelque chose qui nous incitera à y revenir, que vous ayez ou non de l’expérience avec les jeux de réflexion.

Oui, et nous espérons vraiment qu’il y aura plus que simplement résoudre les énigmes et déterminer où les gens voudront rester à cause de l’expérience. Il y a cet autre élément qui ne consiste pas seulement à résoudre des énigmes. Je pense qu’il est très important de donner au joueur une chance de se détendre et de faire quelque chose qui est entièrement sous son contrôle.


Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

Merci à Sanatana de nous avoir parlé, très tard dans la nuit. Tempopo devrait être lancé sur Switch en 2024.

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