Apollo 47 est un RPG d’une page avec 1 199 pages supplémentaires de texte de saveur

Apollo 47 est un RPG d'une page avec 1 199 pages supplémentaires de texte de saveur

Vous connaissez ces scènes de films où les gens parlent de manière très urgente dans un casque ? C’est peut-être un film de braquage et quelqu’un rampe dans un conduit d’aération, ou c’est un film de science-fiction et un astronaute solitaire se précipite vers sa perte. Quel que soit le contexte, c’est l’ambiance que le game designer Tim Hutchings tente de recréer avec son dernier projet, Manuel technique d’Apollo 47, un jeu de rôle sur table d’une page avec 1 199 pages supplémentaires de texte de saveur largement superflu. C’est… un choix audacieux, c’est le moins qu’on puisse dire.

Mais Hutchings n’est pas qu’un simple développeur aléatoire. Il est l’auteur, entre autres, de Vampire millénaire, l’un des jeux de journalisation en solo les plus acclamés par la critique, une enquête concise et introspective sur la façon dont le long arc de l’histoire pèse sur l’âme d’une personne. Il est également professeur adjoint de conception de jeux à l’Université Bradley, chargé de façonner les jeunes esprits et de les faire entrer dans l’industrie plus large du développement de jeux. Un nouveau jeu de Hutchings est en quelque sorte un gros problème, même s’il est étrange. Eh bien, peut-être surtout si c’est bizarre.

Banane pour l’échelle.
Photo : Charlie Hall/Polygone

« Je suis fier d’être une personne qui fait des petits boulots », m’a dit Hutchings lors d’une récente interview. «Oui, j’avais l’habitude – et c’est l’un de mes tristes secrets – une vie assez vigoureuse d’exposition d’œuvres d’art dans des galeries et des musées. Je fais toujours ça. Je fais toujours toutes ces choses, mais dans un moindre sens depuis que j’ai un enfant. [I’m a] Publicité télévisée et publication vidéo haut de gamme étrange [production] mec. Hier soir, je travaillais sur le générique d’ouverture d’un long métrage pour Netflix. […] Toutes sortes de merdes.

Le travail qu’il aime le plus, cependant, est la conception de jeux.

« La seule raison pour laquelle je crée des jeux, c’est parce que les jeux satisfont un besoin, le besoin créatif, que l’art n’a jamais satisfait », a déclaré Hutchings. « Et j’apporte donc la pensée artistique – pour le meilleur ou pour le pire, et toutes les indulgences et misères que cela inclut – à ma façon de penser les jeux. »

Dans cet esprit, Apollo 47 doit être considéré comme une sorte de commentaire sur l’état actuel des TTRPG. Son existence même soulève la question suivante : pourquoi avons-nous besoin d’une bibliothèque entière de livres, de centaines de pages chacun, pour jouer à faire semblant avec nos amis ? C’est en partie cette question qui a fait passer Hutchings d’un jeu d’une page à un jeu de 1 200 pages. Il a fallu plus de trois ans, dit-il, pour que les choses se passent bien. Voici quelques extraits de notre conversation, légèrement modifiés pour plus de concision et de clarté :


JeuxServer : Vous avez dit que vous êtes venu aux jeux après avoir été quelque peu insatisfait de la scène artistique. Quelles sont les choses que l’art ne nous a jamais apportées et que vous apportez avec les jeux ?

Tim Hutching : Eh bien, je n’apporte rien de valable sur la table. Je fais simplement ce truc où Moe Howard de Les Trois Stooges tombe sur le côté et il court en cercle sur le sol et pivote sur son épaule. Et je fais ça et je ris et ris et ris. Et pendant que je fais cela, les choses s’envolent de moi et parfois les gens les aiment. Cest ce qui est arrivé. J’ai accidentellement créé un jeu de rôle très populaire [called Thousand Year Old Vampire].

Avec quelques éclats artistiques.

Un pur hasard que ça se soit passé comme ça.

Maintenant tu m’as envoyé Apollo 47 exprès, cependant. Quelle est cette chose?

C’est un jeu de rôle d’une page. Vous le verrez au tout, tout, tout début. Un peu comme une petite page de liste de contrôle, peut-être avec quelques caviardages noirs et barrés dessus. Et puis le reste des 20 prochaines pages sont en quelque sorte des supports sur la façon de bien jouer, et peut-être quelques idées comme les noms de lieux et les choses que vous faites. Et puis les 1 170 autres pages sont des manuels de la NASA, sans ordre particulier, qui concernent tous les aspects techniques des missions Apollo, que vous pouvez, si vous le souhaitez, utiliser comme invites pour piloter votre jeu.

Une page de papier dactylographié qui sert d'index.

L’index comprend des notes au crayon par l’auteur.
Photo : Charlie Hall/Polygone

Dites-moi comment vous en êtes venu à être inspiré pour écrire ceci.

J’avais été vraiment intéressé par le genre d’espace de communication où les gens sur des casques d’écoute disent aux autres quoi faire. Comme si on faisait le braquage, et tu me dis que je rampe dans les conduits d’aération. Il devrait y en avoir un à ma gauche, et puis je suis directement au-dessus du coffre de la banque, n’est-ce pas ? C’est ce que vous me dites dans mon casque, et je dis : « Eh bien, il y a des barreaux, et j’entends du brouillage dans les conduits. » Et donc nous avons ces échanges, comme dans ces films et tout, et c’est un espace tellement cool, et je voulais jouer dans cet espace.

J’ai continué à créer ces jeux qui ne fonctionnaient tout simplement pas, puis à un moment donné au hasard il y a environ trois ans, j’ai écrit Apollo 47. Un petit jeu, puis il est resté assis pendant un long moment. Et puis c’est devenu ce livre formidable. Parce qu’encore une fois, cette tournure stupide de l’art exige que les choses que je fais aient de multiples raisons d’être là ; qu’ils sont conscients d’eux-mêmes; qu’ils disent des choses que je trouve intéressantes sur le format et la forme. Et donc ce livre extrêmement gonflé pour un jeu d’une page a été le moment où ce jeu a cliqué comme une chose pour moi – comme un objet.

La chose avec laquelle je me débattais est de savoir comment créer un conflit résoluble dans un espace de casque pour deux personnes qui concerne quelqu’un dans une autre pièce. C’est le problème avec lequel j’ai beaucoup travaillé. Que pouvez-vous créer, et que puis-je créer, et comment résoudre ces problèmes ? Mais ensuite, j’ai soudain réalisé : « Oh, merde ! C’est ce truc de casque de la NASA. Ce ne sont pas les psychologues de la projection astrale des années 1960 et 1970 – qui était une version d’un jeu comme celui que j’ai créé, où ils décrivent passer par la projection astrale avec une personne disant : « Voyez-vous, connaissez-vous cette forme ? » et l’autre personne décrivant ses visions astrales, n’est-ce pas ? Il y a tellement de formats bizarres.

Je ne travaille pas dur. À n’importe quoi. Je n’itére pas. Je ne fais pas tout ce que tu es censé faire.

La vignette à laquelle je pense quand j’y pense est Avion, et la zone blanche et le parking de la zone rouge où ils parlent sur le système de sonorisation. Et ce qui m’attire à ce sujet, c’est qu’il y a le bavardage sur ce dont ils parlent, mais ensuite il y a ce qu’ils ressentent réellement et ce qu’ils expriment réellement ; ce qu’ils essaient réellement de se communiquer à propos de leur propre situation interpersonnelle.

Quel type de méta-couches ont été générées lors des tests de jeu ? De quoi vos joueurs ont-ils vraiment discuté entre eux pendant qu’ils traversaient cela?

Je ne suis pas une personne subtile ou intelligente ou une personne avec de grandes profondeurs. Je ne vois pas de conversations plus profondes sortir de ces choses. Mais aussi, je ne suis pas très intelligent ou attentif ou à l’écoute. Je n’ai donc jamais vu des gens vraiment creuser, d’une manière métaphorique profonde pour avoir de multiples discussions. Lorsque vous y jouez réellement, c’est vraiment absorbant pour moi – c’est ma compréhension de la façon dont les gens y jouent – sur le moment.

Le manuel technique d'Apollo 47 à côté du manuel du joueur, du DMG et du manuel Monster.  Il mesure un demi-pouce de plus que les trois.

Photo : Charlie Hall/Polygone

Vous n’êtes pas un personnage. Vous êtes dans cet espace verbal étrange et minuscule dans lequel vous essayez de vous enfoncer. Et puis les gens continuent de le changer et de le transformer et les portes continuent de s’ouvrir, puis tout à coup, il s’agrandit, et vous trouvez tous autre chose à faire. Je ne pense pas qu’il y ait de la place pour un jeu subtil de troisième niveau. Mais je veux dire, des gens intelligents pourraient probablement le faire.

Avec quoi voulez-vous que les joueurs sortent de ça ? Que voulez-vous qu’ils aient vécu, qu’ils aient grandi ou qu’ils retiennent à leur prochaine session d’autre chose ?

Je pense que l’un des très grands – parce que encore une fois, mon «agenda artistique secret» est comme une capacité Hollis Frampton-esque à s’asseoir en silence; s’asseoir et simplement regarder les systèmes s’exprimer tranquillement, et ne rien avoir à briser le schéma ou le système ou quoi que ce soit qui se passe. Nous allons regarder Zorns Lemme, qui est un film où l’on regarde juste des lettres, des choses qui ne devraient pas montrer que des lettres défilent sur un écran de cinéma pendant 30 minutes. Qu’est-ce qu’un jeu équivalent à celui qui est toujours engageant ? C’est peut-être ça ?

C’est une portée énorme pour moi de dire cela. Mais je pense encore une fois, s’asseoir tranquillement est une compétence de jeu très importante que je ne pense pas que la plupart des jeux encouragent, et c’est un jeu où vous pouvez le faire. Je pense aussi que c’est un jeu très animé et difficile à alimenter avec nos cerveaux. Et c’est amusant pour moi.

Un jeu de cartes est disponible sur DriveThruRPG que Hutchings appelle une «queue résiduelle terriblement inutile». Certains incluent des extraits de règles ou d’invites. D’autres incluent un paysage lunaire de chaque côté. « Si vous décidez que vous avez besoin d’une invite », a déclaré Hutchings, « vous pouvez retourner l’un des paysages lunaires ennuyeux et de l’autre côté se trouve un paysage lunaire légèrement – très légèrement – moins ennuyeux. »
Photo : Charlie Hall/Polygon et Photo : Charlie Hall/Polygon

C’est aussi un jeu unique compatible avec Zoom, je pourrais totalement appeler mes amis et jouer à la merde et passer une bonne nuit.

Un de mes jeux favoris [of Apollo 47] J’ai jamais joué, c’était juste des textos téléphoniques dans les deux sens. Super amusant, super satisfaisant.

Ce n’est pas qu’il a besoin d’un moyen de communication, cela signifie que quel que soit le moyen de communication dont vous disposez, le jeu peut être modifié pour que des personnes utilisent ce moyen de communication. Je pourrais coller des notes à un arbre dans le parc avec quelqu’un et les vérifier tous les deux jours, et nous serions juste des astronautes laissant des notes à une station de transit.

Lorsque vous jouez au jeu, vous ne simulez pas un autre moyen de communication. Lorsque nous jouons à Donjons & Dragons, nous faisons semblant de marcher dans des donjons et de discuter et de faire ce genre de conversation. Quand nous faisons toutes ces autres choses, nous simulons ces autres espaces. Avec cela, nous sommes dans cet espace. Nous sommes dans n’importe quel espace dans lequel nous nous trouvons, que ce soit le téléphone, ou un chat vidéo, ou quoi que ce soit.

Ouah! Quel bordel ! Si nous jouons ça à une table en personne, nous faisons semblant d’être à la radio. Le jouer en personne est la façon la plus fakie de le jouer. Merde.


Manuel technique d’Apollo 47 est disponible dès maintenant sous forme de PDF téléchargeable et sous forme de livre physique avec un prix payez ce que vous voulez. La commande minimum est de 33,24 $ pour couvrir le coût des matériaux.

Manuel technique d’Apollo 47 a été prévisualisé à l’aide d’une copie physique fournie par Tim Hutchings. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.

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