Aperçu pratique de Dustborn – Road Trip verbeux

Aperçu pratique de Dustborn - Road Trip verbeux

Ragnar Tørnquist ne fait peut-être pas partie des concepteurs de jeux les plus connus de nos jours, mais ses contributions au genre de l’aventure ne peuvent être surestimées, car ses travaux avec des jeux tels que The Longest Journey ont aidé le genre à progresser lorsque la formule pointer-cliquer a commencé. en train de s’éteindre. Après avoir fondé Red Thread Games en 2012 et publié plusieurs entrées dans les chapitres Dreamfall, le concepteur de jeux norvégien est sur le point de sortir, avec son équipe de développement Dustborn, un jeu d’aventure qui tente de faire les choses différemment pour présenter une vision meilleure, plus complète et plus réaliste. expérience plus convaincante.

Dans Dustborn, les joueurs contrôlent Pax, un escroc Anomal qui a le pouvoir de transformer le langage en arme. Cherchant à créer une nouvelle vie dans une Amérique à histoire alternative, elle est engagée pour transporter un colis important vers la Nouvelle-Écosse, qu’elle devra garder en sécurité avec l’aide d’un équipage composé d’un équipage plutôt coloré et doté de capacités uniques. Même si la version préliminaire que j’ai eu la chance d’essayer se déroulait quelques heures après le début de l’aventure, mon temps de jeu avec elle a clairement montré que le développement des personnages et les interactions figureraient parmi les fonctionnalités les plus développées du jeu. En contrôlant Pax, les joueurs auront de nombreuses chances d’interagir avec les autres personnages, de développer des relations avec eux et de mieux les comprendre. Ces relations sont développées avec un système de dialogue à embranchements simple qui est assez similaire aux systèmes similaires observés dans d’autres jeux d’aventure.

Lorsqu’ils n’interagiront pas avec d’autres personnages, les joueurs exploreront une variété d’endroits linéaires et fermés dans Dustborn, contrôlant Pax depuis une caméra à la troisième personne alors qu’elle recherche des indices et des objets pour l’aider à résoudre toute énigme qu’elle et son équipe rencontrent. Tout comme dans les dialogues, les joueurs peuvent faire différents choix qui façonneront le résultat de certains scénarios, en choisissant, par exemple, de demander l’aide d’un certain personnage plutôt que d’un autre. Dans le scénario d’aperçu, qui se déroule dans une station-service au milieu d’un désert, Pax peut demander à Théo ou à Sai, une fille atteinte de vitiligo, d’ouvrir une porte en la crochetant ou en utilisant la force brute, respectivement. Ces types d’interactions étaient omniprésents dans la version préliminaire, et ils ont énormément aidé à connaître et à prendre soin de l’équipage, même si l’écriture ne s’est pas sentie particulièrement inspirée. Il fait assez bien son travail, sans aucun doute, mais ce n’est pas vraiment une fonctionnalité remarquable.

Là où Dustborn semble offrir, c’est le gameplay d’aventure. Le jeu permet de découvrir très facilement de nouveaux éléments nécessaires pour avancer dans l’histoire, et même si la plupart des interactions ne sont pas particulièrement innovantes, elles sont assez variées et certaines sont objectivement cool, comme celle où Pax doit guider Sai avec elle. voix pour l’aider à laisser tomber un énorme pneu à un endroit précis pour le brûler. Plus tard, pour faire d’autres exemples, Pax devra distraire un robot de service pour voler une bouteille de whisky afin de créer un cocktail Molotov et en lancer quelques-uns dans une séquence plus actionnelle sur une bande de motards. Tout cela, associé à l’esthétique dominante de la bande dessinée, qui peut être encore plus appréciée par la possibilité de contrôler la caméra à peu près à tout moment et par un décor alternatif des années 90, donne à Dustborn une sensation particulière.

Malheureusement, c’est dans les séquences les plus orientées vers l’action que Dustborn hésite. Combattre des ennemis dans le jeu n’est tout simplement pas si amusant. Se déplacer et attaquer semblent terriblement insensibles, les animations sont rigides et les mécanismes plutôt basiques, car Pax ne peut essentiellement déclencher que de simples attaques à courte et longue portée, qui n’ont aucun impact. Le pouvoir spécial qui permet à Pax d’utiliser les mots comme une arme lui donne essentiellement une chance de repousser les ennemis, de forcer certains d’entre eux à attaquer leurs compagnons et de forcer d’autres conditions qui ne semblaient pas particulièrement inspirées dans la version préliminaire. Les attaques combinées effectuées par plusieurs personnages sont également présentes, et elles ont l’air assez sympa, même si je n’ai jamais ressenti le besoin, en combattant des ennemis, de faire autre chose que de balancer la batte unique de Pax et d’esquiver les attaques occasionnelles.

Ayant eu la chance de découvrir moins de deux heures de jeu, je ne peux pas dire si les meilleures fonctionnalités de Dustborn suffiront à compenser ses faiblesses. Bien que le décor, l’histoire, les personnages et les séquences de jeu variées aient du potentiel et que les mécanismes du jeu d’aventure semblent suffisamment solides bien qu’ils ne soient pas particulièrement inspirés, les séquences orientées vers l’action et le système de combat semblaient maladroits et pas particulièrement amusants à jouer. Cependant, avec d’autres surprises qui attendent Pax et son équipe sur la route, Dustborn pourrait s’avérer être un jeu bien meilleur que ce que j’avais ressenti pendant mon temps limité avec lui lors de son lancement le 20 août sur PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Série X, Xbox Série S et Xbox One.

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