Aperçu : Final Fantasy XVI est une nouvelle direction audacieuse pour la série

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Agrandir / Préparez-vous pour une histoire plus sombre que ce à quoi vous pourriez vous attendre du Final Fantasy la franchise.

Square Enix

À bien des égards, Final Fantasy XVI veut que vous abandonniez tout ce que vous savez sur la franchise. C’est un RPG d’action avec un fort accent sur la partie « action », construit autour d’un seul personnage jouable. C’est une histoire plus sombre et plus violente qui, de l’aveu même des développeurs, s’inspire davantage des superproductions fantastiques occidentales. Et il essaie apparemment de proposer le type de jeu auquel un public moderne s’attend. Alors que chaque entrée de la série a essayé quelque chose de nouveau, Final Fantasy XVI est sans doute le plus grand départ à ce jour.

Après avoir pris connaissance d’une démo en avant-première et avoir parlé à l’équipe de développement de Creative Business Unit III de l’histoire, de la structure et du contenu du jeu, la série inflexible en moi commence à comprendre la vision en cours de construction ici. Final Fantasy XVI est un spectacle explosif et agressif avec des valeurs de production de prestige et une ambiance saisissante et sérieuse. Mais plus que tout, la démo jouable m’a largement convaincu que cette nouvelle formule de gameplay est en fait la bonne décision pour la franchise.

[Disclaimer: Square Enix asked us to specify that this preview demo was a special version made for the media to experience and content may differ from the final version.]

Un nouveau type de guerrier des ténèbres

La démo de prévisualisation comportait bien plus d’une heure de jeu axé sur le combat dans deux scénarios différents, le premier étant un raid de type donjon sur un château qui s’est terminé par un combat de boss critique pour l’histoire. Quelques minutes plus tard, Final Fantasy XVI l’expérience précédente du directeur de combat Ryota Suzuki dans la conception Devil May Cry V était immédiatement apparent.

En tant que protagoniste Clive, vous utilisez divers Eikons (traditionnellement connus sous le nom d’invocations) comme s’il s’agissait d’armes ou de mouvements différents. Vous exécutez des capacités spéciales liées à ces Eikons en basculant entre eux à la volée lors de combats d’action élégants en temps réel, un départ distinct de la série qui était soit au tour par tour, soit avait des systèmes d’action-RPG plus méthodiques.

Dans cette démo, j’avais Ifrit, Titan et Garuda disponibles, et une fois que j’ai compris comment mélanger et assortir leurs attaques, j’ai compris les possibilités de combat avec des cordes combinées, la jonglerie aérienne et quelques bonus d’exécution au bon moment.

Clive sait vraiment bouger.
Agrandir / Clive sait vraiment bouger.

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Chaque Eikon avait également un projectile magique et une «capacité utilitaire» de position, comme attirer un ennemi vers vous, combler l’écart sur une cible ou bloquer pour atténuer les dégâts entrants. Avec tous ces mécanismes à ma portée, je pouvais enchaîner des combos fantaisistes, danser autour des arènes de combat intactes. Par exemple, je pourrais utiliser la Wicked Wheel de Garuda pour lancer un ennemi dans les airs, exécuter son Gouge à plusieurs coups, puis tirer à nouveau l’ennemi vers moi avant de passer à Titan ou Ifrit pour lancer une attaque puissante et maintenir le combo.

Vous devrez envisager d’étourdir des ennemis plus forts pour les rendre plus vulnérables, en brisant leur jauge de volonté en lançant plusieurs attaques puissantes ou en les prenant au dépourvu. Cela ressemble beaucoup au système d’échelonnement dans Remake de Final Fantasy VII.

Les capacités d’Eikon sont soumises à des temps de recharge, il est donc essentiel d’aligner votre rotation d’attaque et l’expérimentation fait partie du plaisir. L’arbre de compétences de mise à niveau comprend également des explications qui décrivent les conditions dans lesquelles vous pouvez utiliser efficacement chaque capacité, aidant à guider vos stratégies. Il existe même un mode d’entraînement que Suzuki lui-même a comparé à celui d’un jeu de combat, avec des données d’entrée de commande pour vous aider à perfectionner vos combos.

De plus, un Limit Break vous permet de vous développer au combat, ce qui envoie Clive dans une frénésie de dégâts (un peu comme Dieu de la guerre‘s Spartan Rage), et cela vaut la peine de l’intégrer à votre flux.

Tous ces mécanismes étaient essentiels lors de la lutte contre le dangereux duo de miniboss Suparna et Chirada, qui a également présenté une partie du flair cinématographique du combat. Dans ces combats, j’ai vu de l’ADN de Final Fantasy XIV dans la façon dont leurs sorts étaient télégraphiés dans l’arène avec des marqueurs de zone d’effet familiers au sol.

L'ampleur de ces batailles d'Eikon est incroyable.
Agrandir / L’ampleur de ces batailles d’Eikon est incroyable.

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Une fois que j’ai atteint le sommet du château, il était temps pour une bataille de boss contre Benedikta, l’un des Final Fantasy XVIles personnages principaux de. Elle brandit Garuda, aidant à imprégner le combat d’un spectacle cinématographique accru. Elle fléchit et se faufile dans l’arène de combat, testant votre timing d’esquive et de parade tout en vous mettant au défi d’obtenir des coups aux moments opportuns.

Les coupures de caméra entre les phases du combat fusionnent de manière transparente les scènes coupées et le gameplay, le tout intégré au moteur et rendu en temps réel. Et de simples événements rapides (via des invites de bouton) accentuent les moments clés de ces séquences scénarisées.

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