Depuis sa révélation plus tôt cette année, un nouveau jeu vidéo Le repentir a été entourée de secret et de confusion. Nous savions qu’il était développé par Obsidian Entertainment, mais nous avons également pensé qu’il pourrait s’agir d’une divergence brutale avec les plus grands succès de ce studio bien-aimé (Fallout: New Vegas, Les mondes extérieurs).
Cette suspicion a été confirmée la semaine dernière lors d’une conférence pré-Gamescom organisée par son directeur du gameplay et son directeur artistique, qui représentent un sixième de son équipe de développement. Vous avez bien lu : le premier jeu vidéo d’Obsidian depuis son acquisition par les poches profondes de Microsoft sera lancé en novembre avec une équipe de seulement 13 personnes au générique.
Le directeur du jeu, Josh Sawyer, ne mâche pas ses mots sur le budget et la portée de ce jeu particulier, ni sur ses gestionnaires d’entreprise qui trouvent le bon endroit pour le mettre.
« Je voulais faire un jeu historique depuis longtemps, mais je ne me souviens pas du moment exact où j’ai dit : ‘Et si c’était une aventure narrative et très petite ?' », a déclaré Sawyer lors d’une vidéoconférence. « Je dirai que ce n’est que lorsque Microsoft allait nous racheter que j’ai pensé que nous pouvions le faire maintenant » – il s’arrête avec un rire nerveux – « pour deux raisons ». Cela étant, Microsoft avait suggéré lors de l’acquisition que le studio pourrait explorer des tarifs « inhabituels et expérimentaux », et la plate-forme Game Pass de Microsoft pourrait être mieux adaptée que la vente au détail traditionnelle pour un jeu comme Le repentir: un mystère de meurtre accessible, sans combat et axé sur la décision qui se déroule dans le sillage de la tumultueuse Réforme protestante. « Quelles que soient les idées que j’avais sur la possibilité de faire quelque chose comme ça, elles ne semblaient pas réalisables jusqu’à ce que Microsoft nous acquière. »
Malheureusement, pas une bonne période pour les lunettes de soleil de David Caruso
Tout ce que j’ai vu et lu sur Le repentir se penche sur ce type de sérendipité de publication de jeux, où un éditeur a un intérêt direct dans des jeux d’apparence unique qui ne s’appuient pas sur la propriété intellectuelle existante (c’est-à-dire, peuvent avoir du mal à être financés par la foule) et n’ont pas à vendre pour 60 $ ou plus dans les rayons des magasins. Et c’est une grande chance pour Sawyer, qui admet qu’il a passé ses années universitaires à étudier l’histoire allemande après avoir été inspiré par la généalogie peu claire de sa propre famille, ce qui l’a finalement conduit à faire des recherches approfondies sur la période bavaroise dans laquelle se déroule ce jeu.
L’obsidienne décrit Le repentir comme une « aventure narrative avec des éléments RPG », et ses chefs d’équipe le répètent comme un mantra : « aventure narrative » et « pas un RPG en son cœur ». Pourtant, les concepteurs soulignent également les fils constants du jeu de décisions difficiles et de zones grises morales qui suivent le personnage principal Andreas, un artiste vivant dans un petit village bavarois au début des années 1500, au cours de nombreuses années. Le jeu commence avec Andreas apprenant que son meilleur ami a été accusé d’un meurtre qu’il n’a pas commis, puis réalisant qu’il est le seul avocat de son ami. Vous passez le reste de Le repentir essayant de résoudre exactement qui a fait commettre ce meurtre, seulement pour voir Andreas devenir un détective d’un petit village qui enquête sur d’autres crimes au fil des ans.
Sawyer indique clairement qu’Andreas dispose de ressources limitées en tant que détective à une époque qui n’avait pas vraiment de détectives, sans parler de la médecine légale ou, vraiment, beaucoup d’enquêtes criminelles formelles. « Il y a beaucoup d’ambiguïté », dit Sawyer. « Et vous devez éventuellement épingler chaque meurtre sur quelquescorps, mais il ne sera jamais clair si c’est vraiment la personne. Vous pouvez utiliser votre meilleur jugement ou choisir la personne que vous voulez voir partir ! », ajoute-t-il en riant.
Il suggère que les décisions, grandes et petites, s’accumulent au cours des nombreuses années du jeu, et les joueurs doivent également être conscients qu’ils ne peuvent prendre qu’un temps limité avec les habitants du village en cours de route. Lors d’un grand repas au milieu de la ville, le choix de la personne avec qui vous vous asseyez a non seulement un impact sur la personne de qui vous obtenez des informations, mais peut également affecter toute personne avec qui vous ne vous asseyez pas; ou vous pouvez faire des choix de conversation au milieu de la ville que d’autres peuvent entendre et suivre. Sawyer prend soin de préciser que ces systèmes ont des limites : « Il n’y a pas [visible] mètres [tracking people’s emotions]. Essayez simplement de suivre les choses auxquelles les personnages semblent prêter attention, et le jeu vous indiquera quand ils y prêtent attention et quand [those topics] reviens ».