Une nouvelle bande-annonce pour Monde natal 3 est arrivé mardi, montrant des engins spatiaux grands et petits affrontant l’épave de structures orbitales massives. JeuxServer a joué le niveau montré dans cette vidéo – à distance, remarquez, et sans les derniers éléments graphiques comme le lancer de rayons – mais l’expérience était néanmoins époustouflante. C’est Homeworld tel que je m’en souviens, avec son combat spatial en trois dimensions qui éclaire l’obscurité sur mon écran d’ordinateur. Mais, pour entendre le directeur de la création de Blackbird Interactive, Rory McGuire, le dire, c’est en fait plus comme Homeworld la façon dont je imaginé ce.
« L’une des choses qui nous ont fortement inspirés », a déclaré McGuire dans une interview avec JeuxServer, « était l’une des idées qu’ils avaient à l’origine pour Monde natal 2 de retour en – cela aurait été comme 2001. «
Cette démo de 21 ans, toujours disponible sur YouTube à divers endroits, montre un assaut sur une grande structure orbitale un peu comme celle vue dans la bande-annonce de cette semaine. La caméra se rapproche des combattants et des bombardiers, détaillant une course de tranchées presque à la Star Wars sur l’objectif final, les tourelles s’enflammant au mépris des vagues d’attaque des navires ennemis.
« Ils ont montré cette fonctionnalité et ils ont fini par la couper plus tard », a déclaré McGuire. «Cette idée de terrain spatial et cette idée de ces mégalithes massifs à grande échelle avec lesquels un joueur pourrait interagir. Ils n’étaient pas capables de le faire fonctionner techniquement, et quand nous avons commencé à parler de Monde natal 3nous avons été inspirés par cette idée, mais aussi par ce que nous faisions sur Monde natal : Déserts de Kharak.”
Sorti en 2016, Déserts de Kharak fait partie de la liste Polygon des meilleurs jeux PC modernes, en grande partie à cause de son utilisation intelligente du terrain. Le jeu se déroule dans un vaste désert, avec des véhicules d’attaque à quatre roues, des avions et de grands transporteurs terrestres qui se battent sur de vastes étendues de terre. Mais le jeu utilise des collines et des formations rocheuses subtiles comme d’autres jeux pourraient utiliser de vastes chaînes de montagnes : comme écrans pour des embuscades mortelles et des points d’étranglement pour des affrontements meurtriers.
« Le terrain figurait assez en évidence dans ce match », a déclaré McGuire. « J’ai entendu un certain nombre de fans dire qu’ils pensaient que Déserts de Kharak était plus en 3D que beaucoup de jeux Homeworld, à cause de la façon dont le terrain fonctionnait. Et donc cette inspiration originale de Monde natal 2avec ce dont nous commencions vraiment à gratter la surface Déserts de Kharaknous nous sommes sentis comme, Et si on s’y mettait à fond ?”
L’un des éléments les plus complexes de tout jeu de stratégie en temps réel est appelé « pathing », c’est-à-dire rendre les unités suffisamment intelligentes pour se rendre d’un point A à un point B par elles-mêmes. Le gros problème avec le cheminement est que les foules d’unités peuvent ressembler plus à un tas de débris dévalant une colline qu’à des rangées de combattants entraînés marchant côte à côte. De plus, ils peuvent parfois s’accrocher, par exemple, à un gigantesque mégalithe assis au milieu de la route.
Pas si dans Monde natal 3. Le mouvement des minuscules navires de chasse dont j’ai été témoin pendant la démo semblait naturel, presque organique. Sans définir de waypoints, mes ailes de minuscules combattants tournaient autour de leurs cibles, utilisant ces structures spatiales flottantes pour se couvrir – se précipitant pour faire des attaques, puis se retirant pendant que leurs armes se rechargeaient. J’ai même pu augmenter subtilement leurs formations et leurs dispositions, les rendant plus ou moins offensives ou défensives selon les besoins.
Ils m’ont rappelé beaucoup de bancs de poissons. L’observation a fait que l’ancien concepteur de gameplay en chef, maintenant directeur de jeu associé, Kat Neale a fait un large sourire.
« Nous aimons toujours nous référer à cette idée de récifs coralliens », a déclaré Neale en riant. « Dans les précédents jeux Homeworld, c’est en quelque sorte cette énorme piscine dans laquelle vous vous déplacez et vous engagez dans des combats. Et il a des espaces de jeu intéressants et des points d’intérêt intéressants sur lesquels vous vous concentrez, mais c’est vraiment énorme [empty] étendue.
« Donc, en ajoutant ces systèmes de récifs coralliens, qui vous fournissent une couverture en tant que joueur, et encouragent vraiment ce type de stratégie d’embuscade, et être capable de kiter les autres unités, et vraiment profiter de votre positionnement – et de la navigation, et du mouvement de navires – c’était vraiment important pour nous. Et ça a en quelque sorte pris vie dès le départ.
L’équipe a étendu cette métaphore encore plus loin, donnant également à tous ses systèmes d’armes un peu plus de personnalité.
« Nous simulons entièrement les systèmes balistiques », a déclaré McGuire, « donc un missile voyage réellement dans l’espace, et s’il touche quelque chose, il explose. Et alors [we] a permis au joueur d’utiliser tout cela de manière stratégique. Il nous a fallu un peu de temps pour le relever, mais une fois que nous l’avons intégré, il nous a époustouflés avec la richesse des possibilités et le puits stratégique dont nous pouvions tirer parti.
Bien sûr, plus de deux décennies après cette démo E3 en 2001, la franchise Homeworld est plus vivante que jamais. Un jeu de rôle sur table et un jeu de société sont en route chez Modiphius Entertainment. Entre-temps, Homeworld Mobile se promène sur iOS et Android. Après tant de décennies d’une franchise qu’ils aiment être essentiellement en sommeil, vous pouvez voir la joie écrite sur les visages de McGuire et Neale alors qu’ils peuvent enfin partager leur travail avec le monde. Mais les fans de Homeworld y voient aussi un tour de force narratif, un space opera à la hauteur de Star Trek ou l’incarnation moderne de Battlestar Galactica. Alors, quel genre d’histoire l’équipe de Blackbird Interactive racontera-t-elle cette fois-ci ? Lors de notre entretien, le duo est resté timide.
« Si Monde natal 3 ramassé là où Monde natal 2 laissé – nous pourrions le faire », a déclaré McGuire. «Mais nous pourrions également parler du fait qu’il y a eu cet écart. Nous essayons de créer une expérience qui, pour un fan qui attend, semble familière mais aussi fraîche et surprenante, et qu’il soit pris au dépourvu par certaines choses d’une manière délicieuse.
Tout ce qu’il dira, c’est que les joueurs recherchent Karan S’jet, le puissant commandant de flotte qui a laissé son peuple en voyage pour déverrouiller une série de portes s’étendant sur la galaxie.
« Homeworld est une expérience très émouvante pour beaucoup de gens », a déclaré Neale. « C’est ce qui vous attire et vous retient, c’est ce sentiment que vous êtes dans ce » voyage de héros « – pousser et réussir malgré tout contre vous – et ce sera toujours quelque chose auquel les joueurs pourront s’identifier. Cela dit, sans entrer dans les détails, nous voulons donner aux joueurs l’impression qu’ils sont en quelque sorte à la hauteur.
Monde natal 3 devrait arriver au premier semestre 2023 et est actuellement disponible en précommande sur Steam et Epic Games Store. Une édition collector, qui comprend trois modèles de vaisseaux spatiaux, est également disponible pour 174,99 $.