Aperçu des performances de Starfield : à quoi s’attendre en fonction de ce que nous avons vu jusqu’à présent

Aperçu des performances de Starfield : à quoi s'attendre en fonction de ce que nous avons vu jusqu'à présent

Starfield est l’un des jeux les plus attendus des prochaines années. Issu de l’équipe qui nous a apporté les séries Elder Scrolls et Fallout, le RPG axé sur l’espace de Bethesda a suscité l’enthousiasme depuis son annonce en 2018, bien qu’il soit très peu montré. Avec une sortie prévue en 2023, la récente révélation du gameplay nous a enfin donné un aperçu de la prochaine exclusivité Xbox et PC, et une chance de comprendre exactement ce que l’équipe prévoit de livrer.

Au niveau des titres, le jeu est basé sur une version évoluée du moteur de création. Intitulé Creation Engine 2, il présente des similitudes évidentes dans sa sortie de rendu avec Fallout 76 et Skyrim, qui ont tous deux été construits sur son prédécesseur. Fallout 4 et les jeux ultérieurs ont apporté des modifications substantielles au moteur, telles que des shaders et des matériaux d’éclairage basés sur la physique, un pipeline de rendu différé basé sur des tuiles, permettant des sources de lumière dynamiques élevées, un éclairage volumétrique et d’autres techniques modernes. Mais la technologie offre bien plus que de simples visuels. La physique Havok facilite l’animation, par exemple, et l’IA et la construction de quêtes proviennent du système Radiant du moteur – une grande partie d’entre elles constituent l’ADN central des jeux Bethesda.

Avant d’aller plus loin, gardez à l’esprit que tout cela est basé sur les séquences de travail en cours montrées, donc certains ou tous ces domaines pourraient changer lors de la sortie.

Améliorations du rendu

Fallout 4 et Fallout 76 ont amélioré l’atmosphère de construction avec un rendu et une échelle du monde réel. De votre émergence hors de l’abri à la friche en ruine qui s’étend devant vous, à la profondeur qu’elle a créée avec l’éclairage volumétrique, elle a instantanément eu une sensation imposante et grandiose. L’heure dynamique de la journée et les matériaux de rendu basés sur la physique (PBR) ont tous contribué à la réalité de cela, avec des cartes de cube projeté sur des surfaces métalliques et diffuses, des réflexions d’espace d’écran et des sources de lumière projetant des ombres améliorant les visuels partout.

Starfield a certainement pris cela comme base de référence et a amélioré la résolution, les niveaux composites de ces matériaux et une certaine forme de rebond de l’illumination globale maintenant pris en compte. L’échelle est, encore une fois, à l’avant-plan ici, avec de longues vues stériles un peu comme Fallout. Le brouillard de hauteur est à nouveau utilisé, qui sera une combinaison de sprites de panneau d’affichage 2D plats qui peuvent être relevés et abaissés pour créer de la profondeur et simuler la diffusion atmosphérique de la pollution de l’air et des réactions lumineuses. Ensuite, la volumétrie est utilisée, mais principalement ici dans les sections intérieures, car elles semblent avoir un changement distinct par rapport aux sections extérieures. Les sources de lumière projetant des ombres sont évidemment plus élevées, en raison des lumières électriques qui les entourent, tout comme la qualité de la carte des ombres elles-mêmes, l’extérieur utilisant un effet de pénombre plus doux, mais avec une cascade de résolution inférieure évidente qui provoque un tramage. Celles-ci semblent utiliser une reconstruction ou une passe spécifique au TAA, ce qui rend les ombres de certaines créatures plus stables mais présente des artefacts fantômes lorsqu’elles se déplacent.

Les effets de lumière et d’ombre, mélangés aux cartes volumétriques et cubiques, créent un aspect métallique sur la plupart des sections présentées, avec une brillance élevée sur les surfaces, métalliques ou non. Cela montre également, d’après ce que nous voyons ici de toute façon, que les réflexions d’espace d’écran (SSR) restent probablement dans le moteur et n’ont pas été remplacées par des réflexions de lancer de rayons ou d’autres effets post. Ce n’est pas intrinsèquement une mauvaise chose, mais le jeu n’utilise pas beaucoup de SSR, le cas échéant, dans les sections présentées jusqu’à présent, ce qui signifie que les cartes Projected Cube et les sondes lumineuses Imposter sont utilisées pour simuler les reflets spéculaires et mettre l’accent sur la qualité des matériaux. Cela peut être un double objectif de maintenir les résolutions et les objectifs de performances aussi élevés que possible sur toutes les plates-formes, garantissant que le jeu peut évoluer et fonctionner sur un PC bas de gamme. C’est un bon début à coup sûr, avec les surfaces rocheuses et les villes de type tech noir montrant que l’équipe artistique et technique a créé une variété dans le monde du moteur et du jeu pour s’assurer que ce ne sont pas seulement plus de 1000 planètes qui sont toutes différentes nuances de copie et gris collé.

Améliorations des personnages

Les personnages et l’émotion sont un autre aspect essentiel des jeux Bethesda, et Starfield semble avoir fait une amélioration significative ici. Les matériaux PBR montrent une peau meilleure et plus charnue, une diffusion sous-surface simulée est présente, et des reflets spéculaires sur la peau et un gréement osseux plus élevé sur les visages montrent une amélioration démontrable par rapport à Fallout.

La qualité est également beaucoup plus élevée dans les sections de conversation que nous avons vues qui intègrent à la fois des PNJ de quêtes principales et secondaires. La capture de performances ici serait une entreprise beaucoup trop importante, donc celles-ci seront probablement construites à l’aide d’un système phonétique de synthèse vocale amélioré que nous avons vu dans les jeux précédents. La forme des voyelles et des lettres est bonne, avec un bon mélange d’expressions faciales pour souligner le sens.

Comme beaucoup de ces solutions, il peut avoir des moments boisés, mais compte tenu de l’étendue du dialogue, de l’histoire et des quêtes que le jeu contiendra, le niveau et la qualité affichés sont certainement suffisamment bons pour permettre à l’équipe d’itérer aussi vite que possible tout en offrant une haute qualité pour notre plaisir. D’un point de vue visuel et de rendu, ce domaine est la plus grande amélioration que je puisse voir par rapport aux jeux précédents, et je serai intéressé d’en savoir plus sur les détails de ce qu’ils ont fait ici pour équilibrer le script et les enregistrements vocaux avec les enregistrements automatisés ou procéduraux. systèmes d’animations.

Les modèles de personnages réels que vous créez ne sont pas aussi impressionnants, avec les mêmes problèmes que nous avons vus dans les jeux précédents – à savoir la parallaxe des yeux, le clignotement, les pupilles et l’émotion, aggravés par des os faciaux limités, des cartes de cheveux basses et un décalage général du sommet ensemble de fonctionnalités à choisir. Cela dit, vous ne vous verrez pas beaucoup dans le jeu, donc ce n’est peut-être pas si percutant, mais c’est loin d’être le meilleur créateur d’avatar que nous ayons vu.

Animation

L’animation elle-même est un autre domaine qui a toujours eu des résultats mitigés dans les jeux Bethesda. Starfield montre certainement des améliorations, mais pas au niveau que nous avons dans les personnages. Courir, combattre, se cacher et même marcher montrent des changements clairs entre les cycles d’animation, aidés par la physique Havok lorsqu’ils sont tirés ou touchés. Dans une section illustrée, l’attaque raide des ennemis et leur emprise relativement faible sur la vie signifie qu’ils ne ressemblent guère plus qu’à de la chair à canon de bas niveau.

Cela se reflète à nouveau à l’extérieur avec des routines d’IA définies et offre un exemple de combat à l’air raide, qui n’est pas aidé par un autre domaine clé qui reste des jeux Bethesda précédents : le mouvement dynamique du monde, et plus particulièrement le feuillage et la destruction. Les boîtes sont soit des caisses à ouvrir, soit des barricades en adamantium qui sont soit lestées et flottantes, soit immobiles. Si je pouvais faire une demande à l’équipe, ce serait d’intégrer davantage la physique dans le monde. Laissez les arbres et les arbustes se balancer et se balancer, et les objets se briser et réagir aux ondes de pression des explosions, ou se briser lorsqu’ils sont utilisés comme couverture sous le feu. Cela améliorerait non seulement la présentation visuelle que nous voyons, mais améliorerait également l’interaction et les éléments tactiques du gameplay. Je dois mettre en garde qu’avec la déclaration au début, c’est tout ce que nous avons vu jusqu’à présent, et ces idées peuvent déjà être dans le jeu ou prévues pour le lancement. Le fait est que le monde et les matériaux ont fière allure partout, mais la physique et la fragilité de ce monde sont un domaine que j’aimerais voir s’améliorer.

Les animaux, les robots et les PNJ sont un autre domaine qui est toujours de bonne qualité dans les jeux Bethesda, mais pas le meilleur. Les plans panoramiques et la section de marche sur terra-forma montrent que peu de choses ont changé ici. Les créatures ressemblant à des araignées ou le robot cargo squelettique ressemblant à des extraterrestres ressemblent tous à ce que nous avons vu auparavant. Des similitudes claires avec No Man’s Sky sont inévitables, mais la collecte de ressources pourrait être considérablement améliorée avec un niveau de destruction géométrique plus dramatique et basé sur les effets lorsque vous cassez des pièces pour l’exploitation minière. Ceci, associé à la destruction procédurale des ennemis, aiderait vraiment à augmenter les sections d’exploration et de combat et à augmenter le caractère physique de ce que nous voyons ici. Tout semble particulièrement beau et physiquement plausible, mais l’interaction et la rigidité de celui-ci sont ce qui peut atténuer la forte impression qu’il a dans d’autres domaines.

Voyage dans l’espace et combat

De tout ce que nous avons vu, les sections spatiales de Starfield me semblent les plus prometteuses. L’espace et la traversée de la galaxie me ramènent à l’époque d’Elite Dangerous où il fallait choisir entre échanger des marchandises ou chasser des primes. Cela pourrait être le joyau caché du jeu lorsque vous entreprenez des missions, puis engagez-vous dans des batailles spatiales dramatiques et dynamiques avec vos amis et vos ennemis. Construire votre propre vaisseau, concevoir l’aménagement, le châssis, le cockpit, l’arsenal d’armes et plus encore – c’est le paradis de la science-fiction pour un Trekkie comme moi. Le combat semble jouer dans la physique flottante que nous voyons ailleurs dans le jeu et fonctionne parfaitement ici, avec des explosions de particules, une cape et un poignard de combat aérien, et même des déplacements à vitesse de distorsion.

Certaines questions demeurent, telles que le lien entre le voyage spatial et les atterrissages de la planète – les grondements sont que ces sections ne sont que des animations en conserve jouées lorsque vous entrez dans l’atmosphère. La gamme de planètes et d’emplacements montrée est positive jusqu’à présent, avec des planètes remplies de faune et des métropoles de néons denses rejoignant les cratères de baron et les plaines rocheuses que nous avons vues jusqu’à présent. Pourtant, avec Bethesda affirmant que le jeu a plus de 1 000 planètes à explorer, il reste à voir combien d’entre elles sont des lieux intéressants qui valent vraiment la peine d’être explorés.

D’un niveau de résolution et de performances, les images publiées ciblent un niveau complet de 3840×2160 à 30 ips sur la série X. Il serait très avantageux pour l’équipe d’offrir également un mode dynamique 4K/60 ips, ce qui irait loin et aiderait à atténuer le inquiétude bien fondée des jeux Bethesda qui ont du mal à atteindre ce niveau de 30 images par seconde. Fallout 4 a eu quelques problèmes sur Xbox One et PS4 en 2015, et bien que la PS4 ait été pire au début et corrigée plus tard, les deux restent avec des sections sous 30fps percutantes qui ont affecté votre plaisir. Les images de Work in Progress ici ont parfois mis en évidence des creux en dessous de ce niveau de 30 images par seconde, mais avec les données de sortie assez éloignées et l’histoire antérieure des jeux Bethesda, j’ai une vision prudente mais optimiste de la version finale.

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