samedi, décembre 28, 2024

Aperçu de Rise of the Rōnin – Team Ninja discute de la création de son premier monde ouvert où vous ne devriez pas tout tuer à vue

Un Rōnin est un samouraï sans maître. Libérés des liens, ces épéistes errants sont libres de tracer leur propre chemin, et cette liberté constitue le fondement de Rise of the Ronin. L’aventure est le premier jeu d’action en monde ouvert axé sur les choix de Wo Long: Fallen Dynasty et du développeur Nioh, Team Ninja. Nous avons récemment eu un autre aperçu du titre lors des Game Awards, et nous avons parlé aux principaux concepteurs du jeu pour avoir un aperçu et un contexte sur ce que l’aventure implique.

Situé en 1863, au Japon, les joueurs contrôlent un Rōnin sans nom agissant comme une sorte de guerrier rémunéré appelé Veiled Edge. Le jeu se déroule au milieu de ce que l’on appelle la période « Bakumatsu ». Dix ans auparavant, les siècles d’isolement du Japon avaient pris fin grâce à l’arrivée des « navires noirs » américains dirigés par le commandant Matthew C. Perry, marquant le coup d’envoi de la transformation de la nation, qui durait depuis des années, depuis son gouvernement militariste du shogunat Tokugawa vers l’empire modernisé apporté par le Japon. environ par la restauration Meiji. Le directeur du jeu, Fumihiko Yasuda, nous raconte que cette collision entre l’Est et l’Ouest et le chaos politique et sociétal qui en a résulté ont été « les années les plus excitantes et les plus mouvementées » de l’histoire du Japon.

« Nioh se déroule dans ce qu’on appelle la période Sengoku, ou ce qui est en quelque sorte la période des Royaumes combattants, où il y avait des samouraïs qui combattaient dans un style très traditionnel », explique le producteur Yosuke Hayashi. « Mais nous voulions ce nouveau Bakumatsu, qui est un peu la fin de l’ère Edo,… il est beaucoup plus moderne, donc nous avons pensé qu’il permettait un décor unique lorsque nous réfléchissions à créer une histoire de fiction inspirée d’un certain moment de temps. Cela nous a permis de créer un cadre tout à fait unique.

Contrairement aux fantastiques Nioh et Wo Long, Rise of the Rōnin évite ces éléments surnaturels au profit de la narration d’un drame historique plus fondé. Yasuda pense que cela est nécessaire pour que les joueurs s’immergent pleinement dans l’histoire et le décor. Attendez-vous à rencontrer plusieurs personnages réels de l’époque, tels que Sakamoto Ryōma et Yoshida Shōin. Bien que le récit s’inspire d’événements réels, il s’agit d’un récit fictif que les joueurs ont la liberté de façonner grâce à l’inclusion de choix.

Dans une autre première pour un jeu d’action Team Ninja, Rise of the Rōnin propose une prise de décision qui oriente l’aventure comme bon lui semble. Les conversations comportent plusieurs réponses et les moments clés de l’histoire présentent des options telles que choisir de tuer ou d’épargner une cible d’assassinat.

Ne vous attendez pas à ce qu’un grand nombre de ces branches se présentent au cours de l’histoire principale, mais accomplir certaines missions secondaires liées au récit principal ou centrées sur un personnage important aidera à orienter l’aventure globale vers l’une des nombreuses fins. Il s’agit notamment des missions Bond, qui consistent à aider des personnages spécifiques à améliorer votre relation avec eux.

Yasuda déclare que le concept de liens est un thème central de Rise of the Rōnin. « Vous rencontrez donc de nombreux personnages tout au long de l’histoire avec lesquels vous pouvez développer des liens », explique Yasuda. « Et de nombreuses quêtes secondaires sont également liées à ces personnages historiques. Et c’est aussi le système qui permet de créer des liens avec des terres et des lieux différents. Ainsi, en aidant les gens dans certains pays, vous pouvez approfondir votre lien avec eux. Une grande partie de la motivation pour explorer le monde est centrée sur ces systèmes de liens avec les personnages et les lieux.

Le Rōnin lui-même symbolise cette liberté. Team Ninja le décrit comme un personnage pleinement réalisé avec une histoire étoffée, mais prendre des décisions permet aux joueurs de décider comment il est représenté dans l’histoire. Le studio ne divulguerait pas beaucoup plus sur sa personnalité ou son objectif ultime, mais les joueurs auront tout le temps d’apprendre à le connaître tout en parcourant le Japon librement explorable de Rise of the Rōnin.

Hayashi dit que le monde ouvert de Rise of the Rōnin représentait un défi bienvenu pour le studio traditionnellement connu pour créer des niveaux linéaires ou, tout au plus, de grands hubs. « Ce que nous avons toujours voulu faire, c’était créer un titre en monde ouvert », explique Hayashi. « Je pense que c’était en quelque sorte une prochaine étape naturelle pour nous. »

Avec humour, Yasuda ajoute que Team Ninja est tellement habitué à concevoir des jeux dans lesquels les joueurs tuent tout ce qui bouge que créer une expérience avec des personnages d’arrière-plan moins consommables, tels que des civils, a été « percutant » et « un défi ».

Le jeu présente trois grandes villes de l’époque : Yokohama, Kyoto et Edo (aujourd’hui connue sous le nom de Tokyo). Yasuda déclare que la campagne et les zones rurales entre ces villes sont ravagées par des bandits et d’autres menaces, ainsi que par de nombreuses missions secondaires, mais ne révèle pas grand-chose de plus. En termes de transport, les bandes-annonces ont montré des joueurs montant à cheval et déployant un planeur en forme d’oiseau pour survoler rapidement une ville. Les joueurs disposent également d’un grappin utilisé pour gravir rapidement des espaces verticaux et voler dans les airs, qui peut être utilisé en tandem avec le planeur pour commettre des assassinats aériens.

Yasuda décrit le jeu d’épée rapproché de Rise of the Rōnin comme ayant des éléments familiers à des jeux comme Nioh. Le jeu comprend différents styles d’armes, la parade semble être une compétence importante et les joueurs peuvent utiliser des astuces comme mettre le feu à leur katana pour infliger des dégâts supplémentaires. Cependant, les Rōnin étaient connus pour utiliser une variété d’armes, et cela est représenté par les armes d’hast et l’arme la plus dévastatrice accordée à l’époque : les armes à feu. L’afflux d’armes à feu occidentales, comme les pistolets et les fusils, ajoute un élément vital à l’action à distance. Le grappin peut également être utilisé de manière offensive ; une bande-annonce récente montrait le Rōnin l’accrochant à un baril explosif pour se balancer et lancer sur une foule de cibles. L’histoire est peut-être plus basée sur la réalité, mais l’action est aussi exagérée que ce que l’on peut attendre d’un titre Team Ninja.

Team Ninja déclare que le combat de Rise of the Rōnin tourne autour de l’étude et de l’apprentissage des schémas ennemis glanés après des échecs répétés, ce qui suggère qu’il sera aussi difficile que les jeux qui l’ont précédé. Quand j’ai demandé s’il punissait toujours la mort de la même manière que Soulslike, où les joueurs doivent récupérer les points d’expérience perdus, et comment une histoire plus réaliste justifierait cela, Yasuda a confirmé que c’était le cas et qu’il impliquait une ressource de progression appelée Karma. C’est un nom approprié ; les développeurs disent que le mot symbolise le destin que les gens portent d’une vie à l’autre. Cependant, Yasuda précise que le Karma ne représente qu’un seul système. Il existe un autre type d’XP, plus traditionnel, que les joueurs conservent après leur mort. « Vous pouvez vous attendre à connaître les détails à l’avenir », déclare Yasuda.

Rise of the Rōnin est un défi passionnant pour Team Ninja. Bien que l’équipe soit avant tout connue pour l’action, elle est impatiente de déployer ses ailes dans le genre du monde ouvert et s’engage à raconter une histoire qui semble authentique à l’époque qu’elle dépeint. « Nous espérons que les joueurs auront vraiment l’impression d’avoir voyagé à cette époque importante de l’histoire du Japon et de profiter de cette expérience », a déclaré le producteur Yosuke Hayashi. Nous espérons la même chose lorsque le jeu arrivera le 22 mars.

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