Les jeux de tir à la première personne permettent aux joueurs de porter deux (ou même plus !) armes depuis des décennies. Mais je ne peux pas expliquer l’excitation que j’ai ressentie lorsque j’ai vu le chasseur échanger ses armes Chasseurs de monstres sauvages.
C’était aussi en pleine chasse, mais Terres sauvages brouille également le sens de « mi-chasse », grâce à sa conception mondiale homogène. À bien des égards, cela ressemble à la prochaine génération de la franchise.
Cela ressemble à une suite plus directe de Monde que Augmenter l’a fait, si cela a du sens. Il est magnifique en mouvement, avec un certain niveau de grandeur qui sied à l’échelle monstrueuse des créatures que vous pouvez combattre.
Monter et faire
Comme Montée des chasseurs de monstres, Terres sauvages dispose d’une monture compagnon appelée Seikrets. Ils se déplacent aussi rapidement que les Palamutes, mais ils semblent plus agiles, capables d’esquiver les attaques ennemies à tout moment.
De plus, vous pouvez ramasser des objets et interagir avec l’environnement sur votre Seikret, ce qui est très pratique étant donné que la carte que nous avons vue est deux fois plus grande que d’habitude, selon un porte-parole de Capcom.
Les joueurs peuvent également attaquer à cheval. Mais plus important encore, vous pouvez équiper une deuxième arme et échanger entre elles sur votre Seikret.
Dans l’aperçu que nous avons vu lors des Summer Game Fest Play Days, le chasseur a commencé avec une grande épée et un fusarbalète lourd, échangeant librement entre eux en fonction de la situation. Ensuite, il a équipé une longue épée et des lames doubles.
Si vous êtes nouveau dans la franchise, il est difficile d’expliquer à quel point il s’agit d’un changement de paradigme. C’est un peu comme passer d’un jeu de combat 1v1 comme combattant de rue à un jeu d’équipe comme Dragon Ball FighterZ. Ce sont tous deux des jeux de combat, mais les approches sont très différentes.
Se lancer dans la bataille
Pour l’avant-première, nous avons vu un chasseur affronter un Alpha Doshaguma, une grosse bête à quatre pattes. Il pouvait encaisser beaucoup de coups, et sa vitesse nécessitait un combat monté juste pour suivre le rythme.
Au début, son troupeau de trois compagnons Doshaguma rendait la tâche difficile à gérer, mais l’utilisation astucieuse du piège à sable d’un autre monstre a rapidement réduit le nombre pour une rencontre plus équilibrée.
Ce combat incroyablement mobile a finalement débouché sur une tempête naturelle, baignant tout le terrain dans une étrange lumière bleue et des vents violents. La foudre frappe occasionnellement cet espace, à vos périls et à ceux des monstres.
Pour augmenter les enjeux, les tempêtes contiennent également un redoutable monstre au sommet. Dans une tentative d’attirer le sommet vers le Doshaguma, le joueur a obtenu un tir en pleine santé, illustrant bien les risques liés à la tempête.
Après la tempête, les plaines ont chanté en vert, alors qu’une période d’abondance a frappé le champ. Il est soudainement devenu luxuriant et verdoyant, avec des guêpes vigoureuses (qui peuvent vous guérir) en abondance.
La flore et la faune locales changent avec la météo ; une attention particulière a été accordée à certains oiseaux construisant leurs nids pendant la saison verte. Comme avec d’autres Chasseur de monstre Dans les jeux, la planification est absolument vitale, mais il en va de même pour improviser et tirer le meilleur parti de la main qui vous est distribuée.
Le monde transparent de Chasseurs de monstres sauvages
Cela ressemble à la plus grande entrée de Chasseur de monstre à ce jour, et cela tient en grande partie au peu d’obstacles qu’il y avait dans notre aperçu. Depuis le village central, nous avons vu le joueur parler à des PNJ, acheter du fromage, installer un camp, préparer un repas, puis trouver l’Alpha Doshaguma.
Il n’y avait pas un seul écran de chargement ici.
Vous pouvez simplement sortir du village, trouver un monstre et commencer à le frapper. La carte montre toutes sortes d’icônes sur les monstres qui vous entourent, et vous pouvez en marquer une pour créer immédiatement une quête pour vous-même.
Si vous avez un monstre marqué et que vos éclaireurs le traquent, vous pouvez même faire en sorte que votre Seikret s’y dirige automatiquement. C’est une petite commodité, mais c’est idéal si vous vous évanouissez et devez retourner au combat.
Après avoir vaincu un monstre, le chronomètre habituel de 60 secondes pour sculpter les matériaux apparaît, mais vous n’êtes pas obligé de retourner au village une fois cela fait. Augmenter vous permet également de continuer à explorer après une quête, mais cela vous semble toujours compartimenté par rapport au hub. Ici, tout ressemble davantage à un monde ouvert, vivant et respirant.
Il y a quelques questions logistiques que je me pose encore ; par exemple, si vous souhaitez cultiver un monstre spécifique, devrez-vous recharger une instance du monde après l’avoir tué ? Que se passe-t-il si vous conduisez un monstre au village ? Y a-t-il d’autres cartes avec leur propre village central ?
Quelles que soient les réponses à ces questions, je suis absolument d’accord pour davantage de ce que Capcom propose.
Il m’a fallu cinq essais pour apprendre à apprécier Chasseur de monstreavec Augmenter étant finalement le premier que j’ai « reçu ». Et maintenant que je comprends pourquoi je suis embarqué, je suis prêt à réserver 100 heures supplémentaires pour Chasseurs de monstres sauvages.
Chasseurs de monstres sauvages a été présenté en avant-première lors d’une séance de présentation pratique lors des Summer Game Fest Play Days.