samedi, décembre 28, 2024

Aperçu de l’analyse des ampères

Les données d’Ampere Analysis révèlent que le marché mondial des jeux sur consoles en 2022 a diminué de 7,8 %* (devise constante -2,1 %) à 56,2 milliards de dollars, contre 60,9 milliards de dollars en 2021. Le potentiel d’amélioration des performances en 2022 a été compromis par le manque de disponibilité de PlayStation 5 et le matériel de la console Xbox Series X et certaines versions de jeux majeurs étant retardées en 2023 et plus tard. Ajoutez à ce mélange un changement post-pandémique dans l’attention des consommateurs et un paysage macroéconomique qui s’est détérioré au cours de l’année, et il devient clair que 2022 a été une année difficile alors que l’industrie s’est adaptée à une série de vents contraires commerciaux. Compte tenu de la toile de fond, une baisse de 2,1 % en monnaie constante, supprimant l’impact de la force accrue du dollar américain, peut être considérée comme un résultat généralement positif, quoique mitigé. La performance du marché reste supérieure de 18 % aux niveaux d’avant la pandémie en 2019.

Sony cède des parts de marché à Microsoft

Sony continue de dominer le marché mondial des consoles avec une part de 45 % des dépenses totales en matériel, jeux et services pour consoles effectuées sur les consoles PlayStation. Il s’agit d’une baisse de 1,3 % par rapport à 2021, comme l’a affirmé Microsoft. Nintendo a perdu 0,5 % de part, tandis que la part de Microsoft est passée de 25,5 % à 27,3 %, les dépenses en matériel de console Xbox et en services Game Pass basés sur console ayant augmenté. Sony conserve une position dominante sur le marché des consoles en raison des ventes de son matériel PlayStation 5 relativement coûteux, de l’ampleur continue de son activité de services et d’une monétisation en jeu beaucoup plus importante sur les jeux disponibles sur les consoles PlayStation par rapport à ceux de Nintendo.

Microsoft et Nintendo avaient une part de marché mondiale très similaire dans les dépenses de jeux sur console en 2022. Avec le déclin de Nintendo, Microsoft peut égaler la part de Nintendo principalement en raison de la force de son activité de services de console, qui a généré près de quatre fois les dépenses par rapport à Les services Switch Online de Nintendo.

PlayStation 5 atteint 30 millions de base installée ; Xbox Series 18,5 millions

Les ventes de PlayStation 5 et Xbox Series X ont été freinées en 2022 en raison d’un manque de disponibilité. La stratégie de double produit de Microsoft pour ses appareils Xbox Series, qui incluent les spécifications inférieures et la série S plus facilement disponible, signifie qu’il a été en mesure de maximiser certains des défis de la chaîne d’approvisionnement de Sony et d’augmenter légèrement sa part des ventes unitaires au cours de l’année. Cependant, le niveau de demande pour la série S pendant la période des fêtes, même avec des promotions sur les prix, suggère qu’elle n’a pas l’attrait haut de gamme de son grand frère.

L’écart de ventes entre les ventes d’unités PlayStation et Xbox se creusera au premier semestre 2023

La disponibilité de la PlayStation 5 s’est améliorée vers la fin de l’année, en particulier aux États-Unis, et le stock mondial a été beaucoup plus régulièrement disponible en 2023. Ampère s’attend à ce que l’écart entre les ventes d’unités PlayStation et Xbox se creuse au premier semestre 2023, avec Xbox La série X ne devient disponible de manière plus cohérente qu’au second semestre. Le Switch de Nintendo a terminé 2022 avec une base installée de 119,5 millions, dépassant la base installée de PlayStation 4 au cours de l’année. Ampère s’attend actuellement à ce que la prochaine génération de consoles Nintendo soit lancée vers la fin de 2024.

Les services sont le point positif alors que les dépenses en contenu premium chutent de 9 %

Les dépenses en services d’abonnement aux consoles ont été le seul domaine de croissance en 2022, augmentant de 5,6 % (10,9 % en monnaie constante) pour atteindre 7,8 milliards de dollars. Le volume mondial des abonnements a diminué d’une année sur l’autre, mais la stratégie de service à plusieurs niveaux de Microsoft, Sony et Nintendo a entraîné une augmentation des dépenses moyennes par abonnement de 7 % sur l’année (en dollars), les consommateurs passant à des niveaux plus chers. Microsoft a étendu sa part de marché dans le segment des abonnements aux consoles et a atteint un niveau record pour les abonnés Xbox Game Pass au cours des trois derniers mois de l’année.

Le domaine de monétisation le plus faible était le contenu dans les jeux et téléchargeable, qui a chuté de près de 15 % (10 % en monnaie constante) alors que le marché se réacclimatait à un comportement de consommation post-pandémique plus normal et que le contexte macroéconomique commençait à mordre. Les ventes de jeux premium ont également diminué en volume et en valeur. Alors que le volume des ventes de jeux a diminué de 7 % d’une année sur l’autre, une partie de cette baisse a été atténuée par des prix de vente moyens plus élevés.

Remarque : Le marché des consoles est défini comme les dépenses des consommateurs en matériel de console, en contenu de jeux et en services. La monétisation du service d’abonnement inclut une contribution à 100 % de Xbox Game Pass Ultimate et PlayStation Plus Premium.

Source-122

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