Aperçu de Frostpunk 2 et questions-réponses

Aperçu de Frostpunk 2 et questions-réponses

Cela fait plus de deux ans que Frostpunk 2 a été annoncé par 11 bit Studios. Enfin, le développeur polonais a invité Wccftech et d’autres médias pour une avant-première presse réalisée à distance. La présentation a commencé par un aperçu préenregistré du nouveau Utopia Builder.

Les développeurs ont précisé que la suite se déroulerait environ trente ans après les événements du premier jeu. Après avoir survécu au pire de la Grande Tempête, 11 bit Studios souhaitait explorer la suite. Dans Frostpunk 2, l’échelle sera bien plus grande, car ce qui aurait pu être la ville entière après une partie réussie du volet précédent n’est plus que le quartier central d’une métropole en plein essor.

Non seulement les joueurs pourront construire plusieurs quartiers, mais l’échelle de temps sera également beaucoup plus large, pouvant aller jusqu’à plusieurs années au cours d’une longue partie. En conséquence, l’ensemble de l’économie a dû être ajusté pour fonctionner selon un système d’offre et de demande.

Cela ne veut pas dire que les ressources ne devront pas être bien gérées. Il est tout à fait possible de se tromper et de lutter contre le froid, la faim et la maladie. Cependant, Frostpunk 2 se concentre davantage sur le côté société.

Depuis la Grande Tempête, deux groupes se sont levés avec des mentalités opposées : les Ingénieurs, qui valorisent les solutions industrielles et techniques aux problèmes de la ville, et les Foragers, qui ont survécu en dehors des villes et sont sceptiques quant au recours à la technologie pour résoudre leurs problèmes. Lorsque les joueurs construiront l’Institut de recherche, ils pourront se ranger du côté de l’une ou l’autre communauté dans ce qu’on appelle l’arbre des idées. Par exemple, les Foragers aimeraient produire plus de nourriture à partir de déchets humains, tandis que les Ingénieurs souhaitent utiliser des produits chimiques pour rendre le sol plus fertile.

Chaque communauté aura une réaction aux choix du joueur en tant que leader. En fin de compte, les joueurs construiront ce que 11 bit Studios a décrit comme l’emplacement le plus important de Frostpunk 2 : l’Hôtel de Ville. C’est là que les lois sont établies et le joueur devra rassembler le soutien des différentes factions du conseil. Inutile de dire que faire une promesse et la rompre érodera la confiance. Les lois peuvent également être modifiées au fil du temps si nécessaire. Le développeur a ensuite avancé rapidement le jeu jusqu’à deux ans plus tard, lorsque deux nouvelles factions d’extrémistes ont émergé, les Icebloods et les Technocrates. La gestion des tensions sociales sera essentielle à la survie à long terme de la ville.

Suite à la présentation, 11 bit Studios a répondu à quelques questions sur Frostpunk 2 lors d’une table ronde avec la presse. Le jeu n’a toujours pas de date de sortie concrète.

[WCCFTECH] Il a été confirmé que le jeu prend en charge AMD FSR 3 sur PC. Si vous êtes en mesure d’en discuter, j’aimerais savoir combien de temps il a fallu pour la mettre en œuvre et quel niveau de performance vous constatez.

La mise en œuvre de FSR 3 a été assez simple. Cela a fonctionné dès le départ. Mais le fait est que oui, nous l’utilisons et l’adorons. Vraiment. C’est incroyable. Cela améliore beaucoup la qualité et c’est particulièrement utile pour ce genre de ville que vous venez de voir dans la présentation avec beaucoup de détails, non pas dans des bâtiments singuliers mais dans le fouillis urbain. FSR nous aide à faire ressortir ces détails et cette clarté.

La dynamique du conseil et du vote en groupe est très intéressante. Avez-vous consulté des études en sciences politiques pour obtenir des conseils sur cet aspect du jeu ?

La manière rapide de répondre est oui, nous faisons nos recherches. Nous avons en fait beaucoup d’influences, même en interne. Je suis psychologue, nous avons dans l’équipe un sociologue et des personnes diplômées en droit, nous avons donc beaucoup de contexte. Je suppose que je ne dirais pas une connaissance spécifique d’un sujet, mais beaucoup de contexte. Mais oui, nous avons fait beaucoup de recherches à ce sujet. Spécifiquement en ce qui concerne le vote et la façon dont le conseil fonctionne, il y avait une chose particulière dont nous voulions vraiment nous assurer. Nous créons un jeu sur le cœur même de la politique. Nous essayons de ne pas faire d’un jeu un jeu politique dans le sens de simuler des mécanismes de vote. Qui est le whip, qui est le président ? Peu importe. Ce sont les aspects techniques de la décision et de l’établissement de la loi.

Ce sur quoi nous voulons spécifiquement nous concentrer est ce qui constitue le cœur de cette loi, qui est en réalité une discussion sur un avenir possible pour nous tous, et dans le cas du jeu et des habitants de la ville. C’est ce qui nous a guidé quant à la raison pour laquelle le conseil existe, à quoi il sert et comment il fonctionne. Nous l’utilisons pour mettre en valeur ce cœur même de la négociation d’un avenir entre des personnes d’horizons différents et du conflit avec les idées sur cet avenir. Le conseil est l’arène de cet affrontement.

Pouvez-vous parler des conditions d’échec dans Frostpunk 2 ? Tout cela est-il désormais lié à la montée des factions dissidentes dans le jeu ? La météo est-elle encore mesurée ?

Cela se mesure. Nous n’avons pas oublié que le monde est toujours gelé et qu’il est encore tout à fait possible de mourir de froid. Il s’agit toujours d’un jeu de survie dans le sens où vous pouvez toujours vous frayer un chemin jusqu’à l’échec, la famine, le manque de chaleur, et cetera.

La météo est définitivement dans le jeu, ce n’était tout simplement pas un facteur dans la démo que vous venez de voir, mais elle est toujours là. La température est un facteur, les tempêtes sont un facteur, et cetera. Nous n’en parlons pas trop en détail car le concept du jeu concerne en réalité une tempête complètement différente.

Il s’agit en réalité d’un choc d’idées sur ce que nous définissons comme l’avenir, ce que nous pensons être l’avenir où le monde est une page vierge et où nous pouvons le reconstruire comme bon nous semble.

Et cette prise de conscience du fait que vous pouvez rapidement devenir inconsidéré quant aux conséquences de ce que vous croyez vraiment être le bon choix pour votre peuple. Vous oubliez peut-être que différentes personnes pensent et voient les choses d’une manière légèrement différente, et quelles en sont les conséquences ?

Nous voulons quand même dire qu’il s’agit d’un jeu de survie en société. Nous voulons vraiment rester dans le cadre que nous avons créé, mais continuer à construire dessus plutôt que de faire la même chose avec Frostpunk 2. Nous nous demandions ce que signifie réellement la survie de la société ? Dans ce cas, la réponse est que la véritable survie consiste à survivre à la société elle-même.

Par exemple, ce qui est plus important pour nous, c’est de ne pas nous préparer à ne pas mourir de froid. Ce qui est important c’est de voir et de montrer les idées pour s’adapter à l’hiver. Peut-être que ma façon de m’adapter est meilleure que la vôtre, et si vous vous frayez un chemin, alors vous m’énervez.

Ce qui est plus important, ce n’est pas la météo elle-même, mais elle est là et elle est vivante. C’est hostile.

Les deux chemins du premier titre, Foi et Constitution, vont-ils affecter votre position de départ dans ce jeu ? Ces choix vont-ils avoir des répercussions ?

C’est une question de scénario à laquelle nous n’allons pas répondre en détail maintenant. Nous pouvons simplement vous assurer que ce scénario et espérer que nos fans sachent ce qui se passe dans leur ville préférée sur Terre nous préoccupe beaucoup.

Le fait est que nous sommes 30 ans plus tard. Ainsi, comme vous pouvez l’imaginer, les gens se souviennent encore de Foi et constitution. Cela devient vraiment une question de savoir ce que cette nouvelle génération a construit à partir de ces choix difficiles que vous avez dû faire dans Frostpunk pour survivre. Que veulent-ils construire maintenant ?

Pour Utopia Builder, pouvez-vous nous dire quelles sont les autres options dont nous disposons pour démarrer des communautés et des options de carte ?

Nous ne pouvons pas vraiment rien dire de très détaillé. Nous travaillons toujours à ce sujet. Ce que nous pouvons dire, c’est que tout l’intérêt de créer un mode comme Utopia Builder est d’avoir des conditions de départ variées, n’est-ce pas ?

Un slogan intéressant que nous avons en interne est ce multivers de dystopies, je suppose, qui fonctionne vraiment si vous disposez vraiment d’une gamme d’options. La configuration que vous avez vue dans la présentation n’était qu’une configuration possible. Il y aura plusieurs configurations de départ ainsi que les factions que vous pourrez obtenir au cours d’une partie.

Quelles sont les conditions d’échec ?

En résumé, vous pouvez tout à fait congeler. Ainsi, l’état d’échec de survie est toujours très présent, bien que moins au premier plan que la situation d’échec social. En réalité, cela est bien compris dans ce slogan : « La ville ne doit pas tomber ». Cette idée est que chaque grande civilisation commence réellement à s’effondrer de l’intérieur. C’est là le vrai danger, c’est le véritable ennemi, le vrai risque si l’on ne gère pas les idées divergentes et le paysage social de la ville.

Mais bien sûr, comme nous l’avons dit précédemment, la survie est toujours là. Donc, si vous ne répondez pas à vos besoins fondamentaux, vous échouerez également.

Pouvez-vous être rejeté ? Pouvez-vous perdre votre siège au conseil municipal ??

Certainement. C’est une des possibilités. Bonne question. Et oui, cela ne doit pas toujours se terminer par un effondrement complet, mais vous pouvez être simplement un mauvais leader qui se fait éliminer.

Quel est l’objectif que vous essayez d’atteindre ? Comment gagner ?

Je suppose qu’il y a deux points à cela. Ce que nous n’avons pas très bien montré dans le constructeur Utopia, c’est le choix de l’objectif final que vous construisez vous-même.

Pour l’Utopia Builder, désolé, Conrad dit que nous ne pouvons pas y répondre en détail. Mais je suppose que ce que nous pouvons dire à propos d’Utopia Builder, c’est que vous travaillez à réaliser votre ambition, et c’est une histoire légèrement différente pour les scénarios.

Merci pour votre temps.

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