Aperçu de Dying Light 2 – Sept grands plats à emporter après quatre heures de jeu

Aperçu de Dying Light 2 – Sept grands plats à emporter après quatre heures de jeu

Dans mon aperçu initial de Dying Light 2 de l’E3 2019, j’ai donné à mon article le titre « Choice and Consequence is Everything ». Cette notion a été confirmée lors de ma première session pratique avec le jeu la semaine dernière. Tout au long du contenu de l’histoire, j’ai non seulement décidé avec qui je voulais m’aligner, mais aussi quels avantages je voulais conférer à la ville. Bien que je n’aie pas affecté la ville de la manière radicale dont j’ai été témoin dans cette démo de 2019, dans laquelle une toute nouvelle zone a été rendue accessible et un nouveau type de zombie a émergé d’un lit de lac nouvellement découvert, mon personnage avait une quantité rafraîchissante de parole dans la façon dont l’histoire et la ville progressent.

Selon Smektała, il s’agissait d’une directive directement du directeur créatif Adrian Ciszewski alors que l’équipe commençait à travailler sur Dying Light 2. Ciszewski, qui a également été directeur de l’original Dying Light, a noté que le jeu fournissait aux joueurs les outils et se déplace pour approchez les obstacles du jeu comme ils le souhaitent en utilisant les mécanismes de parkour et de combat. Cependant, une fois que les joueurs ont commencé à interagir avec l’histoire, elle était scénarisée et rigide, ne permettant pas aux joueurs d’avoir beaucoup d’impact sur la façon dont les choses se sont réellement déroulées.

« Notre objectif pour le deuxième jeu est d’essayer de donner aux joueurs la même liberté dans l’histoire qu’ils ont dans le gameplay », a déclaré Smektała. « Bien sûr, c’est une bête différente avec le récit ; vous êtes toujours limité à des récits ramifiés, mais nous avons relevé ce défi, et nous avons vraiment essayé de le faire. Je pense que nous y sommes parvenus, et nous avons fait un peu plus que de simples récits ramifiés. »

Pour y parvenir, Techland a inculqué des choix et des conséquences qui fonctionnent à trois niveaux. Le premier niveau, selon Smektała, comprend toutes les décisions majeures que vous prenez dans l’histoire principale. Ces décisions ont un impact sur le monde, la ville et les personnages, modifiant le cours même du récit. Je ne veux rien gâcher pour l’histoire principale, mais j’ai été témoin de cela en suivant une série de quêtes jusqu’à la fin, choisissant de me ranger complètement du côté de l’un des personnages principaux que j’ai rencontrés, apportant leur arc à ce qui se sent comme une conclusion satisfaisante.

Le deuxième niveau découle du contenu secondaire, où vous prenez des décisions avec les personnages et vous remarquerez plus tard quelque chose lié à ce choix à l’avenir ; Smektała donne l’exemple d’une chanteuse d’opéra que vous pouvez choisir d’aider, et si vous le faites, elle apparaîtra dans l’un des hubs de The City, chantant des airs.

La dernière couche de choix entre en jeu avec les mécanismes d’alignement de la ville. En fonction des choix que vous faites, vous alignez vos intérêts sur ceux de l’une des factions qui habitent The City. Les deux factions mises en évidence dans ma démo étaient les Survivants, un groupe de personnages essayant simplement de reconstruire la civilisation, et les Peacekeepers, une milice bien armée qui utilise la force plutôt que la stratégie. Dans ma partie, je me suis rangé du côté des Survivants, ce qui a modifié l’alignement de ce quartier pour leur donner plus de contrôle. Ce faisant, j’ai ouvert plus de tyroliennes dans toute cette zone de la ville, ce qui me donne plus d’options de traversée lorsque je n’ai pas envie de descendre dans les rues infestées de zombies. Si je m’étais rangé du côté des Peacekeepers, j’aurais déverrouillé des pièges à voiture pour aider à contrôler les hordes, une solution moins élégante que les tyroliennes, mais toujours utile.

Selon Techland, les joueurs devront peser les avantages dans chaque district au moment de prendre leurs décisions. Il y a sept zones dans lesquelles vous pouvez prendre ces décisions, et il y a sept niveaux de récompenses différentes pour chaque faction. Au fur et à mesure que vous continuez à vous aligner avec l’un, vous pouvez débloquer plus d’avantages avec eux, tandis que faire des choix pour vous aligner sur l’autre débloquera des avantages pour cette faction. Le résultat est une ville réactive à vos différents choix, même lorsque vous agissez en dehors du récit principal.

Bien sûr, bon nombre des choix les plus satisfaisants dans n’importe quel jeu concernent la façon dont vous développez votre personnage. Bien que je ne puisse pas en dire trop sur l’arbre de compétences, Dying Light 2 vous propose plusieurs arbres de compétences à développer en fonction du style de jeu que vous souhaitez utiliser. De plus, vous pouvez collecter une sorte d’objet de collection grâce à l’exploration qui vous permet d’améliorer votre santé ou votre endurance.

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