Aperçu de Darkest Dungeon 2 – Suicide Squad

Aperçu de Darkest Dungeon 2 – Suicide Squad

L’un des meilleurs jeux rogue-lite de l’histoire est un acte assez difficile à suivre. Comment, exactement, pourriez-vous surpasser Darkest Dungeon? En le rendant plus sinistre ? C’était déjà menaçant comme un péché. Ajouter plus de biomes/boss et mettre à jour le bestiaire ? Les fans attendent plus que cela. Euh, peut-être en redéfinissant certains concepts de base et en rationalisant le jeu ?

Ils sont allés avec le dernier. Pour moi, la rationalisation est un gros mot lorsqu’il est utilisé pour décrire les suites des jeux bien-aimés, car cela signifie toujours un compromis, introduit pour élargir le public. Comparez, par exemple, l’éclat d’Everspace et l’accessibilité morne et ennuyeuse d’Everspace 2. Comparez-le et pleurez.

Red Hook Studios a rationalisé le déroulement du jeu. Ils se sont débarrassés du camp de base et de la gestion de dizaines d’aventuriers, se concentrant plutôt sur un groupe particulier que vous choisissez au début. La difficulté est toujours brutale, mais l’aspect « économie » et la longue campagne ont disparu. Eh bien, l’économie n’a pas complètement disparu, mais au lieu de vous soucier du bien-être, du stress, des bibelots et des améliorations de combat pour plus de 40 personnes, vous n’avez qu’à répondre aux besoins de quatre personnes.

Piste de l’Oregon

Votre base est maintenant mobile. Voyageant dans une diligence, votre groupe d’aventuriers traversera des terrains dangereux, des étendues sauvages putrides et des villes en feu, essayant d’atteindre la montagne mystérieuse. Le mal que votre ancêtre a déterré de sous votre domaine familial s’était propagé dans le monde entier, et le seul espoir de salut réside dans le fait de porter le flambeau de l’espoir à la racine du problème.

Vous vous reposerez et récupérerez dans des auberges en bordure de route, en utilisant des consommables pour guérir, réduire le stress et investir des points de maîtrise durement gagnés dans les compétences de votre choix. Ensuite, vous continuerez, en choisissant le prochain biome à traverser, en faisant avancer votre wagon toujours plus loin. Dans chaque biome, il existe plusieurs itinéraires que vous pouvez choisir à la croisée des chemins. L’un pourrait conduire à des confrontations tactiques, l’autre à un vendeur de bibelots/consommables, un troisième à un hôpital de campagne, un quatrième à une tour de guet que vous pouvez utiliser pour éclairer et révéler les nœuds mystérieux, etc.

Semper fi, fais ou meurs. Gung ho.

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Une fois engagé dans un biome, il n’y a pas de retour en arrière. Vous atteindrez la prochaine auberge, ou vous mourrez en essayant. Darkest Dungeon était plus nuancé par rapport à cette binarité de résultats, offrant la possibilité d’abandonner la course, ajoutant au stress mais préservant la vie des aventuriers. Maintenant, c’est faire ou mourir, et je n’aime pas beaucoup ça. Lorsque vous mourrez, et vous mourrez inévitablement, Hope, la devise de type XP que vous aviez collectée au cours de la course, est ajoutée à votre niveau de compte. Cette méta-progression débloque de nouvelles classes, vous offrant plus d’options de départ que quatre aventures par défaut. Des niveaux plus élevés débloquent également un meilleur butin potentiel, des améliorations de wagon, etc.

La version Early Access de Darkest Dungeon 2 ne propose actuellement que le premier des six chapitres. Les héros initiaux sont Plague Doctor, Grave Robber, Highwayman et Man-at-Arms. La montée en niveau débloque Hellion, Jester, Leper, Occultist et Runaway. Le dernier est une nouvelle classe singulière dans cette première version. Runaway est un debuffer avec un DoT brûlant, la capacité de se cacher du mal et de mettre en lumière des ennemis furtifs, entre autres. Je ne l’ai pas trouvé particulièrement utile par rapport à Highwayman ou Hellion, qui se disputent son emplacement tactique. Vous ne pouvez pas utiliser plusieurs héros du même type dans le groupe comme dans le premier jeu.

Train hors de contrôle

Darkest Dungeon 2 Aperçu Bonnie

Le combat tactique est essentiellement le même, à part de jolis modèles 3D au lieu de papiers 2D de héros et de monstres. Au lieu de leur moteur personnalisé, Red Hook Studios a opté pour Unity, ce qui leur a permis d’atteindre un tout nouveau niveau de finition. La meilleure nouveauté, ce sont les animations inactives, les balancements et les oscillations qui animent chaque scène. Les héros ont désormais des postures préparatoires, déclenchées lorsque vous sélectionnez la capacité. Cela a l’air incroyable et franchement sinistre.

Une grande nouveauté est l’histoire d’origine de chaque membre de votre escouade suicide. Il se manifeste comme un nœud tactique sur lequel vous tomberez (ou non) pendant le trajet, et à la fin de chaque chapitre, vous débloquerez une nouvelle capacité intéressante. Bonnie the Runaway est, eh bien, une fugue du strict couvent religieux – son histoire commence par un combat tactique avec la mère supérieure sadique. Pickpocket trois clés d’elle en vous cachant de son fouet, et vous pouvez mettre toutes ces nuits à genoux sur le maïs derrière vous. Ces histoires aident à se concentrer davantage sur un seul groupe de héros.

Trop aléatoire

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En parlant de concentration, les relations entre les membres de l’équipe sont approfondies grâce à un système d’affinité et d’animosité. C’est actuellement aléatoire, déclenchant des sentiments qui n’ont pour la plupart aucun rapport avec quoi que ce soit. Pour une raison quelconque, un héros commencera à aimer ou à détester un autre, approfondissant cette relation au fur et à mesure que l’aventure avance. Des niveaux plus élevés de haine sont préjudiciables, interrompant le combat tactique et empêchant souvent certaines capacités. Dans un jeu, j’ai eu Man-at-Arms et le docteur de la peste qui se détestaient les tripes; il s’est intensifié au niveau où Man-at-Arms a refusé à plusieurs reprises d’être guéri par le docteur Paracelsus, soupçonnant son complot sinistre.

Le stress s’accumule plus rapidement qu’auparavant, et après avoir atteint le seuil, un héros subira un effondrement, réduisant les HP et réinitialisant les relations dans une certaine mesure. Cette réinitialisation est également aléatoire et non transparente, mettant encore plus le succès de votre course entre les mains de RNG cruel. Ne vous méprenez pas, vous aviez beaucoup de RNG dans Darkest Dungeon, mais les déclencheurs et les résultats étaient plus logiques.

Conclusion précoce

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Je ne suis pas sûr d’aimer cette nouvelle direction pour la franchise Darkest Dungeon. Le premier match était une grande affaire à enjeux élevés, celle dans laquelle vous pouviez vous faire baiser irrémédiablement après avoir investi 30 heures dans une seule tentative. J’aimais en quelque sorte le giga-dread perpétuel qu’il induisait. Il offrait un lien précieux et nu entre la compétence et le résultat, le risque et la récompense, la chance et le malheur. J’en ai rêvé. J’ai même envisagé un tatouage (ne demandez pas).

Dans Darkest Dungeon 2, vous jouez quelques heures au maximum. Vous n’aurez pas l’impression de faire partie d’une aventure épique et périlleuse. Le prochain essai est toujours à un clic, et la méta-progression signifie que même une exécution ratée compte pour quelque chose. Je me rends compte que pour certains, ce point de vue peut ressembler à des conneries de la part d’un fétichiste accro à la douleur. Les vrais fans de Darkest Dungeon, cependant, comprendront.

Je n’ai que deux jeux parfaits dans ma bibliothèque Steam, FTL et Darkest Dungeon. Je doute sincèrement que Darkest Dungeon 2 soit le troisième. Pas à moins que Red Hook ne réinvente à nouveau la roue.

Des hauts

  • L’atmosphère brutale et sinistre est presque intacte.
  • Le passage au moteur Unity a apporté des modèles 3D impressionnants.

bas

  • Les relations intergroupes sont aléatoires, mais les conséquences sont graves.
  • L’aspect de gestion de Darkest Dungeon a pratiquement disparu.

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