Aperçu de Concord – Concord ressemble à une rencontre entre Destiny et Overwatch

Aperçu de Concord - Concord ressemble à une rencontre entre Destiny et Overwatch

Le mois dernier, PlayStation a dévoilé le premier gros aperçu de Concord, son prochain jeu de tir multijoueur 5v5 de Firewalk Studios, une équipe acquise l’année dernière. Bien que les récentes images cinématographiques laissent entrevoir quelque chose comme un jeu de braquage solo axé sur la narration, semblable à un gardiens de la Galaxie Après le film, la révélation du gameplay qui a suivi a présenté l’expérience strictement multijoueur sous un nouveau jour. Certes, cette révélation m’a laissé un sentiment de blasé ; le jeu avait l’air bien, mais pas nécessairement quelque chose que je n’avais jamais vu auparavant. Cependant, après avoir joué au jeu pendant quelques heures lors d’un récent événement de présentation, j’ai hâte de voir plus d’action. On a l’impression que c’est un mélange de Destiny et d’Overwatch, mais je me méfie de l’accent mis par l’équipe sur l’histoire et la narration et je me demande si cela sera payant dans un format exclusivement multijoueur.

Avant de nous lancer dans Concord, Kimberly Kreines, directrice de la propriété intellectuelle de Firewalk, et Claude Jerome, concepteur principal du gameplay, nous ont fait une présentation mettant en avant le monde de science-fiction du jeu. Kimberly Kreines explique que Firewalk a voulu créer quelque chose de « différent de tout ce qui existe aujourd’hui » : une expérience multijoueur tactile et viscérale, « comme si on prenait un jeu d’action et qu’on le frappait avec un jeu de tir », et des personnages qui semblent réels. Elle explique que les joueurs contrôlent divers Freegunners à Concord, ensemble dans une équipe de mercenaires hors-la-loi qui acceptent des missions qui se déroulent dans les matchs multijoueurs du jeu. Le gouvernement de cet univers, la Guilde, contrôle la liberté des étoiles, mais récemment, une équipe a volé un guide galactique et notre équipe y a accès, ce qui leur donne (et à vous) accès à cette carte spéciale.

Je suis impressionné par ma première visualisation de cette carte : elle est tentaculaire, colorée, lumineuse et regorge de lieux, de planètes, de points d’intérêt et bien plus encore. Mais j’ai appris plus tard que ce n’est pas quelque chose avec lequel interagir comme vous le feriez dans un RPG solo (comme je l’avais espéré). Il s’agit essentiellement d’une immense bibliothèque de connaissances, avec chaque point d’intersection une entrée pour en savoir plus sur Concord. C’est une fonctionnalité intéressante, et même si je suis un amateur de traditions, c’est une fonctionnalité que je vois beaucoup de joueurs ignorer. Il en va de même pour la vignette initiale de Concord, que les joueurs regarderont lors du premier démarrage du jeu. Il est magnifiquement rendu, avec un excellent doublage assorti, et c’est un éclat de personnalité court et amusant qui donne un aperçu des différents personnages du jeu. Et bien que Firewalk en promette un nouveau chaque semaine, j’ai du mal à imaginer un avenir dans lequel les joueurs se connecteront pour un nouveau, anticipant la suite, du moins au début du jeu. Quand je demande si ces vignettes raconteront un récit plus large, peut-être sur une année complète de jeu, Kreines explique qu’il s’agit d’un méli-mélo d’histoires sérialisées, de perspectives d’équipe et bien plus encore – donc probablement pas.

Il y en a beaucoup plus qui témoignent de la quantité de travail sur les personnages, de la construction du monde (comme les graffitis sur la carte et les accessoires qui racontent une rébellion récente et les skybox qui avertissent des tempêtes imminentes), et la tradition que Firewalk tente d’injecter dans Concord dès le départ. Il est clair que l’équipe souhaite que ses joueurs ressentent de l’affection pour ces Freegunners de la même manière que la communauté Overwatch le fait avec ses héros. Cependant, tout au long de mon séjour chez Concord, je réfléchis à l’idée qu’un développeur puisse créer cette affection dès le départ. Bien sûr, Overwatch l’a certainement, mais Blizzard l’a acquis au fil des années de travail, avec un gameplay incroyable à la base ; cela ne l’a pas forcé à vivre l’expérience avec de nombreuses entrées d’histoire, une immense bibliothèque de mythologie universelle, et bien plus encore.

Heureusement pour Firewalk, un jeu de tir multijoueur 5v5 ne repose pas ses lauriers sur l’histoire et la narration – il s’agit du gameplay, et jusqu’à présent, Concord semble génial.

Destiny est la comparaison la plus proche que je puisse faire, notamment en ce qui concerne le temps de mise à mort (TTK), la disposition des cartes, la maniabilité à la première personne et la progression des matchs. Bien que j’aie été surpris de ressentir cela (sans aucun doute influencé par mon récent voyage pour rattraper mon retard sur chaque extension de Destiny 2), je n’aurais probablement pas dû l’être. Le réalisateur Ryan Ellis, le directeur de la conception Josh Hamrick, le concepteur principal des personnages Jon Weisnewski et Jerome ont tous de l’expérience de travail sur Destiny 2, et cela se voit.

J’ai tout de suite aimé Jabali, un mitrailleur qui peut tirer des orbes d’impulsion vitale sur ses coéquipiers pour les soigner et des orbes de chasseur sur les ennemis pour leur infliger des dégâts en rafale (vous pouvez probablement déjà voir la comparaison avec Overwatch). Cibler les ennemis avec le viseur de Jabali est très amusant. Avec un TTK plus long que les jeux de tir à la première personne plus rapides comme Call of Duty, je dois me concentrer sur la précision (et les tirs à la tête) pour éliminer les ennemis avant qu’ils ne puissent m’éliminer. Comme chaque héros a des capacités uniques, il est essentiel que j’utilise mes orbes dans le feu de la bataille. Sans les dégâts d’un orbe de chasseur, éliminer le spécialiste des armes de poing Lennox (le personnage à la Starlord de la révélation), dont les balles font fondre ma barre de santé, serait difficile. Et même dans ce cas, je dois faire attention au couteau explosif et à la capacité d’auto-guérison de Lennox.

Alors que je joue match après match, j’apprécie de devoir penser à l’équipement de chaque Freegunner. La sorcière du feu Haymar flottera-t-elle au-dessus du terrain pour jeter des pare-feu et des grenades éclair aveuglantes ? Le soldat Teo, qui joue le plus comme un héros typique de jeu de tir à la première personne, scrute-t-il les champs de bombes fumigènes qu’il a posés avec une vue intacte pendant que j’ai du mal à voir autre chose que des nuages ​​gris ? Est-ce que Sniper Vale a une mine à déclenchement au coin de la rue ? Et l’ancien robot de recyclage 1-Off dispose-t-il d’un pare-air pour bloquer les projectiles entrants comme mes orbes, deux déployables qui persistent à chaque tour jusqu’à ce qu’ils soient détruits ? Ce sont les confrontations de quelques secondes que je dois constamment prendre en compte dans chaque engagement. J’apprécie cette stratégie supplémentaire, et elle sépare Concord de l’expérience typique du genre FPS, celui qui tire en premier gagne.

Ces considérations sont essentielles dans Trophy Hunt, une variante de match à mort en équipe où vous devez récupérer le trophée d’un ennemi tué pour gagner un point. Dans Cargo Run, où les joueurs doivent sécuriser un robot Blue Buddy et le ramener dans l’une des deux zones, et Clash Point, où les joueurs s’affrontent pour le contrôle d’une seule zone de capture, ces considérations comptent toujours beaucoup, mais peut-être pas comme Firewalk l’entend. Les deux derniers modes sont basés sur des rounds et ne comportent aucune réapparition. Si vous êtes tué, vous êtes éliminé jusqu’au prochain round. En conséquence, les quatre autres joueurs de mon équipe (et les cinq joueurs ennemis) ignorent largement les objectifs spécifiques au mode et se concentrent plutôt sur l’élimination de l’autre équipe en premier. C’est un problème typique de ces modes de jeu – en vous regardant, Search and Destroy dans Call of Duty – mais j’espère toujours que Firewalk trouvera un moyen de le contourner dans Concord. Sinon, je peux m’imaginer m’en tenir à Trophy Hunt et à d’autres modes adjacents au match à mort en équipe où je suis toujours dans l’action, grâce à la possibilité de réapparaître.

Heureusement, quel que soit le mode, je passe un bon moment avec l’action de Concord. C’est frénétique, avec beaucoup de variables entre des cartes bien conçues (j’apprécie les trois des 16 dernières du jeu que je peux découvrir) et 16 Freegunners, chacun avec des capacités uniques.

Concord Firewalk Studios Jeu de tir à la première personne PvP 5v5 PlayStation 5 PC

Firewalk affirme qu’il n’existe pas de types de Freegunners spécifiques, comme les tanks, les DPS ou les supports. Au lieu de cela, les personnages disposent d’un mélange de compétences et d’armes qui leur permettent de flotter entre ces archétypes traditionnels. Cependant, d’après mon expérience, certains personnages se jouent définitivement comme des tanks, des guérisseurs et des héros axés sur l’assaut, et il n’a pas fallu longtemps à mon équipe pour envisager ces builds lors de la création d’un équipage pour un match. En plus de tout cela, il existe de nombreux autres systèmes que je n’ai pas vraiment réussi à comprendre, comme la création d’équipage individuel qui agit comme un sous-ensemble de votre liste, les bonus d’équipage, les variantes de Freegunner, et plus encore. Mais si les résumés d’après-match, qui s’allument avec les déblocages et les barres d’expérience, sont une indication, il se passe beaucoup de choses sous le capot de ce jeu de tir, et j’ai hâte d’en savoir plus sur la façon dont tout cela se déroule.

J’ai quitté cet aperçu de Concord beaucoup plus enthousiasmé par la sortie prochaine du jeu sur PlayStation 5, qui, espérons-le, renforcera sa base de joueurs avec un lancement simultané sur PC. J’ai beaucoup de questions sur la progression, le contenu saisonnier, les contrôles et contrepoids du jeu croisé entre les joueurs contrôleur et souris et clavier, et si l’accent mis sur la construction du monde sera payant, mais Firewalk a apparemment résolu la partie la plus importante : le gameplay.

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