Le vide noir vous enveloppe de ses vrilles indiscernables, vous dorlotant dans un abîme de moralité. Une lueur de couleur apparaît. C’est une roue avec diverses idéologies marquant les tranches. On vous demande comment vous géreriez une caravane perdue sur la route et si vous laisseriez tomber vos amis pour survivre – on vous demande des hypothèses profondément personnelles auxquelles il est odieux de penser, mais réussir ce quiz efface les profondeurs infinies à révéler une Australie pittoresque mais stérile, ébranlée par tout ce qui a déclenché sa dystopie. Vous avez décidé qui vous êtes. C’est Routes Brisées.
J’ai fini par façonner mon personnage en un machiavélique nihiliste, un survivant intrigant sans loyauté, sans lien et entièrement dépourvu d’empathie. La plupart des gens ont tendance à être héroïques dans les RPG, choisissant d’être la légende qui ramène tout le monde au bord du gouffre, mais mon choix est généralement un peu plus sombre. Broken Roads facilite ce style de jeu, mais devient plus morbide que ce à quoi je m’attendais d’une manière alarmante. À bien des égards, cela rappelle à quel point les deux premiers Retombées pourraient devenir, des jeux que Craig Ritchie, co-fondateur du développeur Drop Bear Bytes, a présenté comme une source d’inspiration. Cette inspiration est claire depuis sa caméra isométrique descendante jusqu’aux civilisations de fortune apocalyptiques, mais là où elle brille le plus, c’est le système de moralité du jeu.
Dans le premier Fallout, vous pouvez convaincre le boss final de se suicider. Bien que la scène soit déchirante, elle ne tient pas compte de l’ouverture de Broken Roads. Alors que je suis assis ici dans le café à côté de l’EGX London 2021, près de deux heures après avoir joué, c’est toujours dans mon esprit, caillant dans mes pensées. Vous tombez sur une femme qui pleure sur un cadavre. Votre groupe serpente lentement vers l’avant, laissant un garde derrière lui par mesure de précaution. Elle est inconsolable. Le chemin nihiliste a ouvert un nouveau dialogue, me permettant d’être direct et antipathique – surmontez-le, il est mort, vous ne pouvez rien faire. Mais ensuite, vous apercevez un enfant recroquevillé derrière une clôture – le fils de l’homme. Il a tiré sur son propre père. Lui aussi est paniqué et affolé mais, au lieu de le rabaisser, je le presse d’essayer de désarmer l’arme qu’il a décidé de pointer sur moi. Dans la bagarre, il finit par se tirer une balle.
C’est une scène incroyablement tordue qui met en lumière les bas de l’humanité, la cruauté de ce monde post-apocalyptique, et pourtant j’aurais pu le contourner complètement si j’avais décidé de ne pas être un con. C’est un moment morbide parce que c’est la voie que je me suis tracée, pas parce que le développeur voulait opter pour une valeur de choc dans la première heure. Aurais-je dû être plus héroïque ? Est-ce vraiment ce que je veux continuer à se produire dans ma partie ? Je ne sais pas, mais c’est un niveau de choix accentué par le dialogue qui est rare à trouver dans les RPG. Nous sommes tellement habitués aux chemins arbitraires et linéaires que l’approche sans couture de Broken Roads dans sa progression narrative est décuplée, vous immergeant dans cette cacotopie australienne.
Alors que Fallout est devenu de plus en plus axé sur l’action, un FPS dans un monde ouvert avant tout, Broken Roads rappelle ces anciennes aventures basées sur le dialogue de haut en bas, l’essentiel du prologue portant sur la conversation avec des étrangers. Votre toute première tâche consiste à parler à tout le monde dans la ville rouillée et pavée, et le guetteur vous demande de vérifier les clôtures pour vous assurer qu’elles sont sécurisées – je ne l’ai pas fait. À bien des égards, il s’apparente également à Disco Elysium.
Vous n’êtes obligé de rien, mais les gens autour de vous remarqueront si vous renoncez à des quêtes – quelque chose de rafraîchissant lorsque les mondes évoluent à votre rythme dans la plupart des jeux, liés à votre élan plutôt que de couler naturellement avec ou sans vous. Prenez simplement Skyrim – laissez Alduin à ses appareils pendant que vous vous promenez pour faire des quêtes secondaires et cela n’a pas d’importance. Cette approche a des mérites – elle est plus accessible et permet aux joueurs de s’aventurer à leur propre rythme – mais le monde se sent plus vivant dans Broken Roads, ce qui est parfait pour une approche modernisée des RPG plus anciens.
Mais pour revenir à la conversation, cela semble authentiquement australien. Non seulement il est merveilleusement écrit, mais il intègre l’argot d’une manière qui n’est ni discordante ni déplacée. Vous entendrez les gens s’appeler « wozzas » ou « scavvies » alors que les structures sont dites « en assez bon nick » – l’île du bout du monde ne ressemble pas seulement à l’Australie, on en a l’impression. C’est génial pour un jeu qui utilise la familiarité de la toile de fond pour souligner à quel point la civilisation est tombée.
Broken Roads est incroyablement prometteur. La passion des développeurs a brillé dans cette démo très étroite et ciblée, mais tout, du début à la fin, était étroitement lié aux détails et au soin des petites choses. Si le jeu final peut maintenir cet élan du début à la fin, Broken Roads a une chance de rejoindre certains des plus grands RPG.
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