Ce braquage a très mal tourné, très rapidement, au grand embarras du directeur du jeu Baldur’s Gate 3, Sven Vincke. Deux gardes sont restés fidèles à leurs postes, de sorte que le plan visant à créer une distraction avec un personnage et à franchir les portes ouvertes de la banque avec un autre a résolument échoué. Maintenant, une bataille chaotique se déroule sur plusieurs fronts. En fin de compte, c’est une combinaison d’un nuage toxique, d’une panthère résistante et de quelques sorts de téléportation sournois qui amènent le groupe dans le coffre-fort.
Le plan initial était génial, bien que longuement répété. Séparant son sorcier du groupe, Vincke s’est multiclassé pour profiter d’une capacité de sorcier; Metamagic vous permet d’augmenter la portée des sorts, et maintenant son sorcier peut voler trois fois plus loin qu’il ne le pouvait auparavant – assez loin pour atteindre le toit de la banque qu’il vise. De là, un rouleau de forme gazeuse lui permet de voyager à travers les tuyaux du bâtiment et dans les bureaux de la banque.
Après cela, l’objectif était de mener chaque garde du bâtiment dans une joyeuse danse, laissant les voûtes sans défense. Si cela avait été un succès, cela aurait été une réalisation parfaite des atouts que les systèmes D&D ont apportés à Baldur’s Gate 3. En l’état, il s’agit toujours d’une encapsulation parfaite du chaos qui se déroule lorsque même un seul jet de dé ne suffit pas. ne passez pas votre chemin.
L’histoire d’une ville
Je suis déjà impressionné par Baldur’s Gate 3. Même au niveau le plus superficiel, il est incroyablement dense. La ville titulaire grouille de vie, mais il en va de même pour toutes les autres colonies que vous rencontrez, chaque ville étant un paysage sonore entier de voix babillantes se faufilant dans des rues remplies de PNJ, chacun ayant un rôle potentiel à jouer dans votre histoire. À un moment donné, j’ai choisi un étranger parmi la foule au hasard, seulement pour découvrir qu’ils avaient les informations pour m’aider dans une quête majeure, mais si je n’avais pas eu un personnage spécifique dans mon groupe, ils n’auraient peut-être jamais donné ça monte.
La densité du monde est très impressionnante, mais ce qui m’a le plus frappé, c’est la densité de la structure du jeu et la liberté qui en découle. Dans ses démonstrations, Vincke tenait à montrer à quel point les actions peuvent tourner en spirale et les solutions peuvent varier énormément, en fonction non seulement de la manière dont vous abordez le problème, mais également de la manière dont vous vous êtes comporté dans le passé. J’ai perdu le compte du nombre de fois où on m’a dit qu’une certaine action pourrait vous faire manquer un PNJ entier qui pourrait être essentiel à une certaine quête.
Le nombre de chemins de ramification est si grand que l’auteur principal Adam Smith le décrit comme une toile d’araignée : « Ce n’est pas que vous commencez au point A, puis vous continuez à vous ramifier, à vous ramifier et à vous ramifier. Vous vous dirigez toujours vers le même point, mais ce qui se passe quand vous y arrivez est très différent. » Smith pointe du doigt un personnage majeur qui a été accidentellement tué lors d’un premier test de jeu : « Le jeu réagit, le jeu peut laisser cela se produire. Vous pouvez toujours vous en sortir et revenir sur l’intrigue. »
Avance rapide vers le deuxième acte du jeu, Smith et Vincke montrent deux chemins qui divergent relativement tôt dans le jeu. Au fur et à mesure que chacun progresse, ils se rapprochent de plus en plus, jusqu’à ce que deux fils narratifs soient perpendiculaires l’un à l’autre, se chevauchant temporairement si étroitement qu’il est possible de sauter d’un brin à l’autre. Cela peut sembler un grand saut, mais à mesure que les deux histoires se rejoignent, la logique derrière ce changement d’avis semble presque sans faille.
Mal déshonoré
Baldur’s Gate 3 peut sembler être un jeu destiné à être brisé dans tous les sens, mais Larian semble avoir pensé à tout. Smith raconte la fois où l’équipe s’est rendue pour la première fois sur les toits de Baldur’s Gate : « Ce que nous avons réalisé très rapidement, c’est que les gens iront partout. Et puis nous devons mettre en place des murs invisibles et nous devons supprimer Flight. Mais nous n’étions pas je ne vais pas faire ça. » C’est à ce moment-là, dit-il, qu’il a senti qu’il ne faisait plus de RPG. Au lieu de cela, Baldur’s Gate 3 était devenu une simulation immersive dans la veine de Thief, Deus Ex ou Dishonored.
Smith ajoute : « Ce n’est que lorsque nous sommes arrivés en ville que nous avons réalisé que nous devions passer de « qu’y a-t-il derrière cette cascade » à « qu’y a-t-il dans ces 50 maisons ? les gens réagissent?' » Mes exemples préférés étaient les journaux disponibles autour de Baldur’s Gate, qui réagiront à vos actions – bien que pas toujours honnêtement. Ces titres sensationnalistes façonneront la réaction des habitants de la ville à votre présence, dictant davantage le déroulement de certaines quêtes.
À bien des égards, c’est l’hommage parfait à D&D, un jeu conçu pour offrir au joueur presque toutes les libertés qu’il peut imaginer. Cette totalité reste au-delà de la portée d’un jeu vidéo, mais il est clair que c’est ce que Baldur’s Gate essaie d’imiter, et cela se rapproche incroyablement. Vous pouvez sentir la main d’un maître de donjon chevronné à la barre, dirigeant la conversation, le personnage et les quêtes dans cette toile d’araignée narrative.
Larian a passé six ans à créer Baldur’s Gate 3, dont trois en accès anticipé. Sans cette période de tests publics et de commentaires, dit Smith, il est presque impossible d’imaginer que le jeu existe ; les réponses ont contribué à façonner des fils narratifs entiers, mais elles ont également donné aux développeurs l’occasion de démontrer la richesse de leur simulation. Smith dit que les joueurs devaient être invités dans « l’espace de choix », mais qu’il était tout aussi facile de les dissuader d’investir dans les libertés du jeu.
Même si vous invitez quelqu’un à découvrir tout ce que le jeu a à offrir, il est clair que personne ne verra jamais tout ce que Baldur’s Gate 3 a à offrir. Mis bout à bout, il y a 174 heures – plus d’une semaine – de cinématiques, plus de dialogue que toute la trilogie du Seigneur des Anneaux réunie. Pour chaque choix, cinq options de conversation peuvent apparaître à l’écran, mais il peut y avoir jusqu’à 30 alternatives cachées, chacune disponible uniquement dans le cadre d’une histoire entièrement différente de celle qui vous est actuellement racontée.
Smith a déclaré qu’on lui avait demandé une fois si, en tant qu’écrivain, cela l’avait jamais rendu triste qu’un joueur ne voie que 20% de ce qu’il avait écrit, et sa réponse résume la profondeur, l’étendue et la compréhension profonde du joueur au cœur de tout bonne campagne D&D, et de toute la philosophie de Larian : « C’est comme pour le level design. Vous avez ce problème, un point de contrôle sur un pont. Sven [Wincke] se ferait arrêter et traverserait systématiquement le pont. Si vous étiez intelligent, vous pourriez voler avec un sorcier. Certaines personnes pourraient dire ‘oh, ils ont juste sauté…’ Mais ils ont apprécié. Et ils reviendront, c’est bon. Laissez-les faire. »
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