Aperçu d’Alan Wake 2 – Explorer un hôtel tueur en tant qu’Alan Wake

Aperçu d'Alan Wake 2 – Explorer un hôtel tueur en tant qu'Alan Wake

Lors d’un récent voyage en avant-première, j’ai pu jouer plus de deux heures à Alan Wake 2 entre deux démos mettant en vedette Alan et Saga. Vous pouvez lire mon expérience avec ce dernier ici, mais le segment d’Alan m’a impressionné grâce à sa résolution d’énigmes environnementales inventive et à son atmosphère puissante.

J’ai ensuite pris le contrôle d’Alan, piégé dans le Dark Place et à la recherche d’une évasion. The Dark Place prend la forme d’une version tordue de la ville de New York, et les joueurs parcourent les routes depuis une place centrale pour atteindre diverses destinations. Un personnage dirigé par Alex Casey, le personnage de détective dur de ses romans (interprété par Sam Lake en direct), pointe Alan vers l’hôtel Oceanview.

À l’aide de la nouvelle Dark Place Lamp (DPL) d’Alan, une tige capturant la lumière, je contourne les obstacles et crée de nouveaux chemins en absorbant les charges lumineuses, qui transforment instantanément les zones. Par exemple, je trouve un fusil de chasse coincé derrière une porte verrouillée, mais capter la lumière d’un lampadaire voisin se déplace vers la version « sombre » de cet endroit, dans laquelle cette barrière disparaît. Les changements peuvent parfois être plus subtils au point que j’ai alterné plusieurs fois entre les versions claires et sombres à certains endroits à la recherche de nouvelles voies. Mais c’est un effet intéressant qui se prête à une résolution d’énigmes généralement amusante.

J’arrive à l’hôtel et il est difficile de ne pas penser à The Shining alors que j’explore ses couloirs immaculés mais étranges. Plusieurs portes verrouillées peuvent être franchies après avoir trouvé la bonne clé, et j’entends des bruits étranges, souvent surprenants, derrière certaines d’entre elles, comme une femme fredonnant ou gémissant d’une manière pas si invitante. Une pièce optionnelle était remplie d’ennemis, que j’ai obstinément essayé d’éliminer et qui a été envahie et éliminée à plusieurs reprises. Regarder l’écran Game Over plutôt inquiétant d’Alan, dans lequel l’acteur réel repose les yeux écarquillés dans une mare de sang sur fond d’effet sonore intense, n’a jamais cessé de me perturber. J’ai finalement réussi, mais cela s’est fait au prix de précieuses munitions et piles de lampes de poche.

A certains endroits, je découvre des orbes flottants, un blanc et un noir. Me positionner pour aligner ma vue de manière à ce que ces orbes se chevauchent crée un cercle semblable à une éclipse qui déverrouille une cinématique dans le jeu. Ceux-ci sont appelés Echoes et révèlent des moments de l’histoire via des scènes d’action en direct superposées au gameplay. Les fans de Control devraient immédiatement reconnaître cette touche de présentation, car ils inspirent clairement Echoes.

Plusieurs Echoes montrent Alex Casey conversant avec un directeur de théâtre alors qu’il tente de faire la lumière sur un meurtre qui a eu lieu lors d’une représentation immersive organisée par l’hôtel intitulée « The Cult ». Cette pièce est considérée comme une légende dans le milieu du théâtre et a été transmise de bouche à oreille après la perte du manuscrit original. Cependant, le réalisateur dit à Casey que la pièce détenait un pouvoir spécial ; En le jouant, le réalisateur déclare : « Nous avions l’impression d’être des enfants jouant avec une planche Ouija » et fait allusion au fait qu’ils auraient pu invoquer une force sinistre en agissant ainsi.

Le meurtre serait l’œuvre d’un groupe appelé le Culte de la Parole et de leur chef, M. Scratch. Comme le fait remarquer Alan, l’hôtel et d’autres éléments constituent une source d’inspiration littéraire majeure, me permettant de goûter à l’autre capacité principale d’Alan à résoudre des énigmes : la réécriture de scènes. Au fur et à mesure de mon exploration, j’entre dans des zones qui révèlent des éléments narratifs, comme une répétition préalable à l’écriture de « The Cult ». Ces détails de l’intrigue apparaissent dans la carte mentale d’Alan sur le tableau de l’intrigue, où je peux les sélectionner et les appliquer à des zones désignées, appelées scènes, pour les réécrire et les modifier.

Il n’y a qu’une seule réponse « correcte » concernant l’élément de tracé à appliquer, mais vous pouvez utiliser n’importe lequel d’entre eux dans n’importe quelle scène. Les résultats peuvent être positifs et négatifs, comme révéler des objets cachés ou inviter des ennemis. C’est un effet sympa qui permet de résoudre des énigmes environnementales inventives.

Par exemple, pour chasser le meurtrier, j’avais besoin de transformer l’hôtel avec une inspiration appelée Le Diable, déformant la zone à la suite du massacre du lieu par le tueur, avec une caravane tachée de sang menant à son emplacement.

Il m’a fallu environ 90 minutes pour explorer la version de The Dark Place de New York et la majeure partie de l’Oceanview Hotel. Entre le DPL et Plot Elements, la manipulation des environnements est un régal réfléchi, et j’ai hâte de voir jusqu’où Remedy pousse cette mécanique. Le studio a déjà encouragé les joueurs à expérimenter autant que possible et, espérons-le, cela portera ses fruits avec des solutions et des découvertes créatives. L’avenir d’Alan Wake 2 s’annonce plus prometteur alors que nous nous dirigeons vers sa sortie le 27 octobre.

Source-55