Il est généralement admis qu’Anthem a été un échec pour le développeur BioWare. C’était un cauchemar de développement. Il a été mal évalué. Il n’a pas atteint son objectif de ventes de 6 millions d’exemplaires fin mars 2019. Et EA a finalement décidé de mettre fin au jeu en direct deux ans après son lancement. Mais les détails de ses lacunes commerciales n’étaient pas clairs jusqu’à présent.
Sur Twitter, Timur222, « passionné de jeux vidéo » aux yeux d’aigle a posté une image de la page LinkedIn d’Alexandre Scriabine, ancien responsable principal de la stratégie marketing mondiale d’EA. Résumant ses réalisations au cours de ce travail, Scriabine énumère les vues sur les réseaux sociaux et, surtout, les chiffres de vente de nombreux jeux sur lesquels il a travaillé.
Cela ne vous choquera pas d’apprendre qu’Anthem figure en bas de la liste, avec « 2 millions d’unités vendues la première semaine, 5 millions de durée de vie ». En d’autres termes, c’est durée de vie les ventes n’ont pas atteint l’objectif fixé pour le premier mois complet du jeu. Ce qui est particulièrement révélateur, c’est l’écart de temps entre le premier chiffre et le second. Anthem a clairement connu une première semaine décente, surtout si l’on considère, comme le note Scriabine, qu’il s’agissait de « la première nouvelle franchise d’EA depuis une décennie ». Mais les ventes ont fortement chuté lorsque tout le monde a réalisé à quel point c’était décevant, il a fallu encore deux ans pour en vendre trois millions supplémentaires, ce qui explique probablement pourquoi EA a débranché la prise.
De plus, les chiffres fournis par Scriabine pour d’autres jeux EA ajoutent une perspective sombre. Scriabine dit que Battlefield 1 a vendu « 21 millions d’unités » au cours de sa première année, soit plus de quatre fois ce qu’Anthem a réussi en deux, et que Jedi Fallen Order a vendu 10 millions d’unités (sans contexte, mais il s’agit probablement de ventes à vie). Les vrais gros succès, cependant, ont été les jeux Star Wars: Battlefront d’EA, qui se sont vendus à plus de 50 millions d’unités au total. Encore une fois, aucun contexte sur la période qui s’est écoulée, mais quand même, cela fait beaucoup de crédits !
En plus d’être intéressante, la répartition de Scriabine met en évidence à quel point les attentes en matière de performances sont élevées pour les jeux à gros budget. On pourrait penser que 5 millions d’exemplaires à 60 $ pièce seraient un succès retentissant pour n’importe quel jeu (même si cela ne prend pas en compte les réductions qu’Anthem a pu prendre en compte), mais lorsque vous avez d’autres jeux sur le programme qui en vendent quatre ou cinq fois ce nombre, vous pouvez comprendre pourquoi EA pourrait penser que réparer le jeu n’en vaut tout simplement pas la peine.
Cela dit, il convient de noter qu’EA est en partie responsable de la sous-performance d’Anthem. Ian Saterdalen, ancien employé de BioWare, a déclaré précédemment que, même si de nombreuses erreurs avaient été commises du côté de la conception d’Anthem, un problème tout aussi important était la décision d’EA de rester ferme sur la date de sortie du jeu. Cela signifiait qu’Anthem avait été « littéralement créé en 15 mois », les concepteurs de BioWare travaillant 90 heures par semaine. EA a également pris la décision de sortir Anthem Next/Anthem 2.0, ce qui, selon Saterdalen, était « vraiment amusant et allait dans la bonne direction ».