mercredi, novembre 13, 2024

Ancien PDG d’EA : les développeurs qui ne se concentrent pas sur les microtransactions sont « les plus gros idiots de F ****** »

L’ancien PDG d’EA, John Riccitiello, a parlé des microtransactions dans les jeux vidéo, affirmant que si ceux qui évitent de mettre en œuvre la monétisation au début du processus de création font partie des « personnes les plus belles, les plus pures et les plus brillantes », ils sont également « certains des plus grands putain d’idiots. »

Riccitello est maintenant le PDG d’Unity Technologies et il a parlé à PocketGamer.Biz de ce sujet suite à l’annonce de la prochaine fusion d’Unity et d’ironSource. Interrogé sur le recul que certains développeurs ont donné concernant la mise en œuvre de la monétisation au début du développement d’un jeu, Riccitiello n’a pas hésité.

« Ferrari et certains des autres constructeurs automobiles haut de gamme utilisent encore des couteaux en argile et à découper », a déclaré Riccitello. « C’est une très petite partie de l’industrie du jeu qui fonctionne de cette façon, et certaines de ces personnes sont les personnes avec lesquelles je préfère me battre au monde – ce sont les personnes les plus belles, les plus pures et les plus brillantes. Elles font également partie des les plus gros idiots de putain.

« Je suis dans l’industrie du jeu vidéo depuis plus longtemps que la plupart des autres – j’ai eu les cheveux gris et tout ça. Auparavant, les développeurs lançaient leur jeu par-dessus le mur au publiciste et à la force de vente sans aucune interaction préalable. Ce modèle est ancré dans la philosophie de beaucoup de formes d’art et de médiums, et c’est celui que je respecte profondément ; je connais leur dévouement et leur attention.

« Mais cette industrie divise les gens entre ceux qui tiennent toujours à cette philosophie et ceux qui embrassent massivement comment comprendre ce qui fait un produit à succès. Et je ne connais aucun artiste à succès qui ne se soucie pas de ce que pense son joueur. C’est là que ce cycle de rétroaction revient, et ils peuvent choisir de l’ignorer, mais choisir de ne pas le savoir du tout n’est pas une bonne décision.

« J’ai vu de grands jeux échouer parce qu’ils ont réglé leur boucle de compulsion sur deux minutes alors qu’elle aurait dû être d’une heure. Parfois, vous ne remarqueriez même pas la différence de produit entre un énorme succès et un énorme échec, mais pour ce réglage et ce que c’est le cas pour le taux d’attrition. Il n’y a pas un développeur sur la planète qui ne voudrait pas de ces connaissances.

Certains développeurs ont été contrariés par les commentaires de RIccitiello. Le développeur de Last Night, Tim Sore, a tweeté qu’il « détruisait l’unité que nous aimions tous ». Métal : le développeur de Hellsinger, David Goldfarb, l’a qualifié de « chier assez dramatique du lit même selon les normes du PDG. »

Le fait que les indicateurs de monétisation se concentrent très tôt est très important pour Unity, car il a travaillé pour dire qu’il a « démocratisé la création ». Cette mission fait partie de la raison pour laquelle Unity pense qu’il y a une « beauté dans les outils qui permettent aux gens de découvrir que c’est ainsi qu’ils veulent gagner leur vie ».

« En regardant ironSource, ils sont venus avec les mêmes idées », a déclaré Marc Whitten, vice-président senior et directeur général d’Unity Create. « Rendre les commentaires et la publication plus transparents, au lieu de les enfermer dans une boîte noire de spécialistes du marketing. Désormais, les créateurs peuvent consulter des informations minutieuses sur la monétisation et les commentaires de la même manière qu’ils examineraient les temps de chargement ou les endroits où ils doivent optimiser leur code C # . »

Les microtransactions ont été et continueront d’être un sujet brûlant pour l’industrie du jeu, et il y a eu une bataille constante entre les développeurs/éditeurs et les clients quant à la bonne façon de s’y prendre. EA, en particulier, a été sur la sellette de la microtransaction dans le passé, et l’un des incidents les plus notables était lié à Star Wars : Battlefront 2.

Pour en savoir plus, consultez notre regard sur la façon dont la dépendance aux boîtes à butin et aux microtransactions détruit des vies et les réflexions de Valve sur les microtransactions et leur place dans l’industrie.

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Adam Bankhurst est journaliste pour IGN. Vous pouvez le suivre sur Twitter @AdamBankhurst et sur Tic.

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