Analyse du lancer de rayons Chernobylite : magnifique sur PC, mais qu’en est-il de la PS5 ?

Analyse du lancer de rayons Chernobylite : magnifique sur PC, mais qu'en est-il de la PS5 ?

Chernobylite est un jeu avec beaucoup de choses que j’aime – une atmosphère étrange, une direction artistique incroyable et toute une suite d’effets de lancer de rayons. C’est ce dernier sur lequel je veux me concentrer aujourd’hui, pour vérifier comment RT est utilisé sur la version PC et les compromis faits pour amener RT sur des consoles comme la PS5 et la Xbox Series X. Il y a le potentiel pour que Chernobylite devienne un autre RT vitrine, comme Control ou Metro Exodus Enhanced Edition, mais est-ce que ça tient ?

Avant de discuter de la mise en œuvre de RT, parlons de la base de référence fournie par Chernobylite. Les développeurs de The Farm 51 ont un vrai talent pour représenter fidèlement la zone de Tchernobyl, en termes de géographie, de signalisation, de formes et d’ambiance. Le jeu utilise des textures de haute qualité provenant de la véritable zone d’exclusion, donnant au jeu une apparence photoréaliste. il y a même un mode de tourisme virtuel qui vous permet de vous promener sans le stress des éléments d’horreur de survie du jeu.

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Au sommet de cette base impressionnante, Chernobylite utilise une bonne gamme de fonctionnalités RT d’Unreal Engine 4, y compris des réflexions par lancer de rayons qui sont appliquées même aux matériaux les plus rugueux – une décision qui rend la technologie plus percutante visuellement dans un environnement mat et grungy comme Pripyat. De même, le jeu prend en compte les objets situés à des kilomètres lors de la génération de ses réflexions. Il utilise même des textures et des objets détaillés dans ses réflexions, plutôt que des ressources de calcul moins chères mais de résolution inférieure avec une géométrie ou des matériaux pires comme nous le voyons dans la plupart des autres jeux. Enfin, toute la végétation est capturée dans ces réflexions de lancer de rayons ; chaque branche, brindille, buisson, arbre et feuille peut être vu si vous regardez une surface réfléchie. Ce n’est plus une ville propre et moderne, et il est essentiel que ses reflets reflètent réellement cela. Tout est très impressionnant et sans compromis – et bien sûr, cela n’est pas bon marché.

En plus des réflexions RT, le jeu utilise la translucidité RT et les caustiques RT. La translucidité ajoute une réfraction réaliste aux objets transparents comme les bouteilles, montrant une vue réaliste déformée du monde, ou des réflexions RT sur des surfaces comme les pare-brise de voiture. L’inclusion de cette fonctionnalité améliore également généralement l’ombrage de la transparence. Pendant ce temps, les caustiques RT améliorent l’apparence de l’eau, ce que nous avons déjà vu sur les jeux Unreal Engine RT. Ce qui est plus intéressant, c’est son utilisation avec des mailles transparentes, qui vont de l’évident (la lumière étant colorée après avoir traversé un vitrail) au subtil (un rebond supplémentaire de la lumière et une légère dispersion chromatique de la lumière émise par le boîtier en verre d’une lampe). Normalement, ce type d’effet caustique est truqué, il est donc plutôt agréable de voir une toute nouvelle couche de lumière ajoutée à une scène ainsi que de nouvelles ombres.

Le dernier effet RT est le plus subtil de tous : DDGI ou Dynamic Diffuse Global Illumination. C’est une sorte d’illumination globale diffuse basée sur une sonde qui utilise RT pour éviter les problèmes habituels que la sonde GI peut avoir. En pratique, DDGI ne change pas radicalement l’éclairage du jeu, car le jeu utilise déjà beaucoup d’éclairage statique, mais il ajoute toujours au réalisme général de nombreuses scènes.


Pour plus d’informations sur l’illumination globale basée sur les sondes, consultez notre Tech Focus sur le sujet.

Donc, dans l’ensemble, c’est une implémentation RT très complète qui utilise également des paramètres de haute qualité dans un environnement avec une végétation très complexe – nous nous attendons donc à ce que le lancer de rayons ici soit coûteux.

Pour juger du prix, nous utilisons la grande référence intégrée du jeu qui survole différents niveaux. Le simple fait d’activer le lancer de rayons sur le préréglage bas, qui n’inclut que les réflexions RT, coûte environ 34% des performances d’un RTX 3090 à 4K en mode DLSS Performance. Passer de tours bas à moyens sur tous les autres effets RT mentionnés, réduisant les performances de 13% supplémentaires, tout en maintenant les réflexions RT telles qu’elles étaient à un niveau bas. Ensuite, haut et ultra augmentent la qualité de chaque effet RT à l’exception de DGGI pour être plus précis et global, avec une baisse de 7% de moyen à élevé et une autre baisse de 20% de haut à ultra.

Sur cette base, je suggère d’utiliser le RT moyen pour la plupart des GPU. Cela fournit tous les effets RT, tout en maintenant les performances à un niveau raisonnable. High et Ultra RT semblent un peu mieux – par exemple, nous voyons des reflets subtils dans des objets plus rugueux à des réglages plus élevés et l’eau est plus stable dans le temps – mais dans la plupart des scènes, vous auriez du mal à repérer la différence sans regarder les deux éléments côte à côte côté, et sont peut-être destinés aux futurs GPU ou aux utilisateurs ciblant une fréquence d’images de 30 images par seconde.

Au-delà du paramètre RT, la plupart des autres paramètres n’offrent pas de gains de performances importants. Je vous recommande donc d’utiliser DLSS si possible pour augmenter les fréquences d’images au niveau souhaité tout en conservant la résolution de sortie à la résolution native de votre moniteur. Tous les GPU ayant accès au DLSS devraient pouvoir exécuter le jeu à une résolution sous-native et à une bonne fréquence d’images, mais vous aurez probablement besoin d’un RTX 2070 Super ou supérieur pour le 1080p natif et d’un RTX 3080 ou supérieur pour le natif. 1440p.

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Qu’en est-il de la situation sur PS5? Ici, le jeu limite RT à son mode qualité, qui semble utiliser une résolution de sortie de 1512p à 30 ips. Il offre ce niveau de performances presque sans manquer un battement, ce qui est impressionnant compte tenu du matériel disponible. Pour ce faire, la version PS5 utilise le paramètre RT bas du PC comme base de référence, avec quelques réductions supplémentaires de la qualité pour garantir une expérience jouable. Les réflexions ont une résolution inférieure, la coupure de rugosité est plus élevée (donc moins d’objets mats génèrent des réflexions), la coupure de distance pour les objets réfléchis est plus faible et des objets plus petits sont parfois éliminés de la réflexion.

Ce sont des coupes relativement profondes par rapport au réglage bas du PC, mais gardez à l’esprit que même à bas niveau, les développeurs ont choisi d’utiliser des réflexions assez chères et de haute qualité – il y a donc de la place pour l’optimisation sur la PS5 sans diminuer l’apparence du mode RT.

Enfin, même si j’ai apprécié mon temps avec Chernobylite, il souffre d’un problème majeur sur PC : le bégaiement de la compilation des shaders. Cela devient une épidémie sur les versions récentes d’UE4 qui choisissent d’utiliser la compilation de shader juste-à-temps plutôt que la compilation asynchrone a ou l’étape de pré-compilation, et signifie que vous pouvez avoir de graves bégaiements la première fois que vous traversez une zone ou rencontrez un effet. Par exemple, la première « frayeur » du jeu a raté son coup car elle a été ponctuée d’une embardée de 1,5 seconde qui a immédiatement rompu mon immersion. Même au-delà de la première rencontre, les deuxième et troisième fois, j’ai eu la même frayeur, j’ai toujours enregistré un bégaiement de 500 ms – il semble donc presque que le chargement et le déchargement d’objets provoquent parfois l’arrêt du jeu sur PC . Le comportement n’était pas du tout présent sur PS5, j’espère donc que les développeurs pourront enquêter et résoudre le problème – le jeu en serait d’autant plus riche.

Donc, finalement, Chernobylite est un beau jeu qui a une implémentation RT intéressante mais lourde. La PS5 a une grande stabilité de fréquence d’images dans son mode RT à haute résolution, mais avec des réductions de qualité importantes lorsqu’elle est placée à côté d’un PC. Je recommande d’essayer le jeu si vous le pouvez, malgré mes réserves – mais peut-être que la version PC serait mieux jouée après qu’un patch ait éliminé ce bégaiement.

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