Analyse des performances de God of War: Ragnarok

Analyse des performances de God of War: Ragnarok

Sony Santa Monica revient avec une deuxième portion de God of War, et cette fois-ci, nous avons la nouvelle génération de consoles entrant dans le mix. La PlayStation 5 est nettement plus puissante que la PS4 et la PS4 Pro, ce qui se reflète dans les modes et les sorties disponibles. Dès le chargement, il vous est demandé de choisir entre Favoriser la résolution ou Favoriser les performances, le premier offrant la meilleure qualité de pixel et le second offrant des fréquences d’images plus élevées. Une troisième bascule est également disponible qui active ou désactive un mode High Frame Rate pour chacun. Quoi qu’il en soit, ce sont de grands progrès par rapport à la dernière génération.

Élevé en enfer, fait au paradis

Les actifs de base, les modèles de personnages, les matériaux, les effets de particules et visuels et les animations sont presque identiques, quelle que soit la plate-forme sur laquelle vous jouez. Et de ce point de vue, il est assez impressionnant que la PS4 de base, un matériel vieux de près de 10 ans, offre toujours des niveaux visuels et de performances aussi incroyables. Ce qui est encore plus impressionnant, c’est la façon dont l’équipe a amélioré de nombreux domaines par rapport au premier jeu de 2018. La déformation de la neige tessellée est largement utilisée, maintenant avec un meilleur mélange de particules et une déformation raffinée – mélangée à des cartes normales et des effets d’éclairage – résultant en une amélioration de l’auto-ombrage. et ajouter à l’interaction du monde alors que la neige affiche les cicatrices de votre rage. Cela se répercute sur l’utilisation de la physique dans le jeu, à la fois dans l’animation et dans le monde lui-même. De nombreux objets peuvent être décomposés ou brisés en morceaux, ce qui se reflète dans le gameplay via des énigmes environnementales qui suivent les lois fondamentales de la physique.

Un ingrédient déterminant à la fois de God of War: Ragnarok et de son prédécesseur est les effets spéciaux exhaustifs qui dépendent fortement des particules accélérées par le GPU. Des cadavres en décomposition qui mélangent une texture de bruit testée par Alpha avec le maillage central, cela entre en collision avec des particules pour permettre à chaque corps de se décomposer de manière dynamique et spectaculaire. Cette technique s’étend jusqu’à permettre aux émetteurs de particules d’être engendrés à partir de n’importe quel point de maillage dans le jeu. Ceci est augmenté dans Ragnarok, avec des séquences de prophétie, entre autres, ayant une quantité exubérante de particules apparaissant, entrant en collision et brillant à la fois sur PS4 et PS5, fournissant l’élément mystique de cette mythologie nordique. Le plus grand impact est cependant la pyrotechnie qui envahit l’écran qui provient d’armes comme l’arc d’Atreus ou les Lames du Chaos lorsqu’elles tournent, avec des braises de feu rebondissant et se propageant à travers l’écran et l’ennemi.

L’art époustouflant du jeu et la conception des personnages conservent le même style de peinture mate semblable à l’huile. Mais au fur et à mesure que vous voyagez à travers des royaumes – certains anciens, d’autres nouveaux – ils apportent également leurs propres styles et palettes de couleurs uniques et vibrantes. Les matériaux PBR sont hyper réalistes, avec de fortes couleurs de base diffuses mélangées à un système d’éclairage à base de sondes, fusionnées avec des éléments cuits grâce au modèle d’éclairage fixe des jeux. Cela aide l’équipe à se concentrer sur la conception et les niveaux de performances de l’ancien matériel.

Pour améliorer la qualité et la nature dynamique du gameplay, le moteur utilise un mélange de cartes d’ombres, d’ombres d’espace d’écran et d’occlusion ambiante d’espace d’écran. Vous pouvez voir les artefacts révélateurs de ceux-ci lorsqu’ils sont occultés et désocclus par des objets de premier plan dans le tampon de profondeur. Ils présentent comme les réflexions de l’espace de l’écran dans la tuile – qui sont également mélangées à une solution de sonde – les cubemaps projetés étant une solution de repli. Avec la PS4 et la Pro utilisant toutes deux une résolution et une marche des rayons inférieures à celles de la PS5, vous obtenez des réflexions plus longues et plus précises sur la nouvelle console, avec une coupure plus courte dans les réflexions. Les ombres ou AO peuvent toujours s’estomper sur des détails plus petits et accidentels à l’écran, mais la qualité contribue à améliorer l’éclairage des personnages et leur ancrage dans le monde, soutenus par des ombres de contact sur les sols et les murs. Vous pouvez parfois voir des saignements légers et une spécularité incorrecte, même sur PS5 – qui utilise toujours les mêmes ressources de base et le même modèle d’éclairage – mais comme beaucoup de choses dans le jeu, elles sont affinées et améliorées.

God of War: Ragnarok – Comparaison des plates-formes

Le plus gros coup de pouce offert par la PS5 est la résolution, car tous les domaines en sont améliorés. Cela inclut le Temporal AA du jeu, qui aide le QI à paraître propre et net avec très peu de crénelage présent, même à 1080p. La PS5 dans les deux modes offre une image nette et nette qui peut même être remarquée sur la solution dynamique du Pro dans les deux modes. Le mode de résolution en damier du jeu précédent cède la place à une nouvelle solution DRS qui culmine à 1656p et se réduit à 1440p.

Le mode Performance utilise la même solution mais permet désormais au moteur de passer à 1080p avec le plafond de fréquence d’images déplacé à 60 ips. La solution utilisée dans le mode Performance sur PS5 est très similaire à la Pro, avec la même répartition du bord de l’écran et une qualité de pixel inférieure aux extrémités du bord de l’écran. Cela utilise également la mise à l’échelle DRS entre 2160p et 1440p à 60 ips, et devient une cible fixe de 1440p lorsque le mode High FrameRate est activé avec ou sans VRR. Elle présente cependant une meilleure image globale que la solution Pro. Une partie de cela provient de l’augmentation de la résolution temporelle due à la fréquence d’images plus élevée et aux actifs de résolution plus élevée utilisés en raison du plus grand pool de RAM, mais le TAA inclut une passe de reconstruction sur tous les formats et une passe de netteté en son sein, ce qui aide. Le TAA semble utiliser environ 6 images précédentes dans sa mémoire tampon temporelle, les résultats étant parfois plus nets et meilleurs que le mode de résolution 3840×2160 entièrement natif et fixe à 30 images par seconde. Le fait que le jeu dispose également d’un mode 4K 40fps signifie que le compromis parfait entre les pixels et les performances est pratiquement annulé, ce qui en fait un excellent choix pour ceux qui ne peuvent tout simplement pas décider. Ce mode engage le DRS, avec une plage de 1800p à 2160p, à la fois en mode High Frame Rate et en mode VRR.

L’autre différence entre les modes Performance et Résolution sur PS5 est que le mode Résolution a une plus grande cascade d’ombres, ce qui signifie que plus d’objets projettent des ombres. Le feuillage et la LoD sont étendus et augmentés avec une géométrie plus dense à moyenne et longue distance, et moins d’imposteurs de sprites utilisés pour le feuillage que le mode Performance. L’écart le plus clair dans la qualité d’image peut être remarqué sur la PS4 Pro lorsque vous passez à 60 images par seconde, ce mode étant souvent aux limites inférieures de cette plage de 1920×1080. La résolution temporelle est très similaire car vous obtenez maintenant deux fois plus d’images potentielles par seconde, mais le nombre de pixels de base inférieur signifie que l’AA a plus de travail à résoudre. Cela se présente principalement comme des niveaux plus élevés de miroitement spéculaire, un certain mouvement sur les réflexions SSR et mettant l’accent sur les nageoires capillaires tramées et les cheveux et barbes testés alpha dans le jeu.

À 1080p, les éléments sous-pixels peuvent présenter plus de bruit en fonction de la luminosité et du contraste de la scène. C’est loin d’être une plaie oculaire, mais c’était une zone qui a instantanément averti mes globes oculaires que je courais en dessous de la sortie 4K de mon écran. Les royaumes, monstres, effets et matériaux magnifiques sont tous très proches du mode 4K, et l’augmentation des fréquences d’images et des temps d’entrée fait de ce mode ma façon préférée de jouer sur le Pro. Il correspond également exactement à la PS4 de base, à l’exception de la fréquence d’images réduite de 30 images par seconde. C’est la version la plus impressionnante pour moi, car tous les domaines du jeu sont ici. De la caméra et des cinématiques fluides, des ennemis construits et animés de manière complexe, des mondes vibrants et riches, des effets visuels étendus, des systèmes de destruction qui peuvent parfois ressembler à une simulation fluide, et des voyages et des combats rapides – vous ne perdez rien du jeu facteur wow, commandes réactives, animation incroyable et l’un des meilleurs mixages sonores, conception de bruitage et paysages sonores produits dans tous les jeux auxquels j’ai joué. Je vous recommande d’utiliser un système de son surround ou d’attacher un casque 3D décent, car l’expérience audio ici est tout aussi impressionnante et vitale que l’expérience visuelle. Enfin, avec l’option HDR du jeu, disponible sur toutes les plateformes, il parvient à enrichir chaque flocon de neige taché de sang ou lac rempli de poissons, ce qui signifie que Ragnarok sera l’une des choses les plus brillantes auxquelles vous jouerez cet hiver.

God of War : Ragnarok – Spectacle

En commençant par la PS5 et en utilisant le mode Favoriser la résolution, le 30 ips est verrouillé si vous avez un écran à 60 Hz ou si vous choisissez de désactiver le HFM dans le menu. Il peut avoir quelques plongeons dans les 30 hautes en action plus lourde et même à l’occasion sauter juste dans le prochain rafraîchissement de 33 ms. Mais comme l’écart entre 25 ms et 33 ms n’est que de 8 ms, ceux-ci sont pratiquement invisibles. Le jeu prend également en charge le VRR, donc si vous avez un écran capable, vous pouvez l’activer et le jeu poussera au-dessus de 40 images par seconde lorsque cela sera possible. Dans ce cas, les petits pics peuvent être gérés lorsqu’ils sont entre ou au-dessus du niveau de 48 images par seconde. Je n’ai noté aucun problème dans ce mode, donc si vous souhaitez avoir le meilleur package visuel, c’est le mode à choisir.

Cela dit, le mode Favor Performance à 120 ips n’a pas vraiment de réduction significative et après un court laps de temps, vous ne remarquez vraiment que le flou de mouvement réduit en raison de la fréquence d’images plus élevée. Dans les sections calmes, il peut atteindre 120 images par seconde, mais il oscille principalement entre 80 et 90 images par seconde, ce qui signifie que vous obtenez les temps de réponse et d’entrée les plus rapides, ce qui en fait le mode à choisir si le combat et l’action fluide sont votre aspect le plus important. Même dans les segments les plus lourds, il a toujours réussi à rester loin au nord de cette base de 60 images par seconde. Cela signifie que si vous n’avez qu’un écran à 60 Hz, les modes 30 ou 60 ips seront entièrement verrouillés et sans problèmes, mais l’avantage de cibler 120 ips est très bienvenu et certainement apprécié.

L’histoire de la PS4 est simple – un 30fps verrouillé. Je n’ai pu trouver qu’une poignée de bégaiements lors du déplacement entre les points de chargement de secteur ou les changements de cinématique. En action, le jeu est pratiquement verrouillé à 30 images par seconde et il semble donc très cohérent et fluide, cette version étant vraiment la base des objectifs de l’équipe dès le départ et la lecture des images par seconde le confirme. Un affichage de performances tout simplement époustouflant, ce qui signifie que tous les propriétaires de PS4 peuvent profiter du jeu sans se soucier de son apparence ou de ses performances médiocres.

La PS4 Pro est un jeu en deux moitiés – le mode Résolution est aussi verrouillé, sinon plus, que la PS4, mais il est en fait légèrement meilleur, en ce sens que les images perdues se produisent moins souvent, bien que sans graphique de fréquence d’images, les deux seraient invisibles . Si vous voulez la meilleure qualité et les performances les plus constantes, c’est le mode que j’ai recommandé. La résolution dynamique est souvent plus proche du 1080p en action mais le mode 60fps n’est pas aussi stable et est en fait environ 10 à 15% moins bon que le jeu précédent dans son mode 60fps. Il est presque toujours juste en dessous de 60 images par seconde en action et passe beaucoup de temps entre 45 et 52 images par seconde, ce qui signifie que le tremblement est vu et ressenti pendant l’exploration et le combat. C’est toujours très bon et plus réactif que le mode 30 ips, les résultats étant vraiment plus proches des fréquences d’images déverrouillées précédentes de God of War 3 et Ascension sur la PS3. Cela dit, ne vous attendez pas à un 60fps verrouillé. La chose la plus importante est qu’il ne dépasse jamais cette durée de 33 ms, ce qui lui permet de se sentir toujours plus rapide et plus fluide que le mode 60 ips.

Sommaire

God of War: Ragnarok est une finale appropriée, dramatique et flamboyante du dernier chapitre de Kratos. Quelle que soit la console que vous possédez, les résultats sont époustouflants, excitants et impressionnants. La PS5 offre la version la plus raffinée avec des graphismes plus nets, de meilleures textures, des fréquences d’images plus rapides et des commandes améliorées, mais il s’agit toujours du même jeu PS4 avec un meilleur travail de peinture. La conception du jeu de base, le combat, l’exploration et même le chargement sont bien dans le cadre des consoles de la génération précédente. Et c’est ici que la PS4 de base se démarque comme la version la plus impressionnante en raison de sa beauté, de son fonctionnement et de sa lecture, de sorte que chaque propriétaire de PlayStation peut s’attendre à une amélioration étonnante par rapport à la version 2018.

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