Amnesia: Rebirth aura des environnements beaucoup plus variés que les précédents jeux Frictional

Amnesia: Rebirth aura des environnements beaucoup plus variés que les précédents jeux Frictional

Frictional Games a publié une autre bande-annonce pour la prochaine aventure d’horreur Amnesia: Rebirth. Il en dit un peu plus sur l’histoire et présente également de nombreux environnements du jeu. Une chose saute aux yeux : ces derniers sont tous assez différents. Contrairement aux aventures d’horreur que Frictional a faites auparavant, expliquent-ils, Rebirth mettra l’accent sur la visite de lieux assez différents les uns des autres.

Dans un nouveau billet de blog sur le sujet, le directeur créatif Thomas Grip explique qu’ils pensent que la variété incitera les joueurs à surmonter leur peur jusqu’à la fin du jeu. Une bonne histoire le fera aussi, pour laquelle Frictional est également assez excellent, mais la promesse de nouvelles vues à chaque phase de l’histoire est un autre tirage au sort. « Lorsque nous avons décidé des environnements du jeu, nous avons rapidement compris que le fait d’en mettre la plupart dans le désert ne suffirait pas », déclare Grip. « En plein soleil, un désert ressemble trop à une journée à la plage, ce qui n’invoquerait pas le sentiment d’effroi que nous attendions de ce jeu. »


Au lieu de cela, ils ont effrayé beaucoup d’autres lieux, des ruines antiques et des grottes souterraines et des paysages surréalistes d’un autre monde. C’est assez différent d’Amnesia: The Dark Descent ou Soma qui, pour la plupart, se déroulent dans des espaces assez identiques. Il y a un peu de variation, bien sûr, mais The Dark Descent implique en grande partie un château dans lequel vous verrez les mêmes murs, portes et décors. Soma était un peu plus ambitieux, mais toujours concentré sur ses stations fermées, bien qu’il ait des sections soignées où vous sortez dans l’océan profond et ouvert.

« Les choses ne sont pas si simples dans Amnesia : Rebirth », déclare Grip. « Le problème est que de nombreux environnements n’ont pas grand-chose en commun. La plupart des ressources des grottes ne fonctionnent vraiment qu’à l’intérieur de ces grottes, et ainsi de suite. Ainsi, lorsque nous avons eu besoin d’un intérieur pour le fort, nous avons dû tout créer. de zéro. »

Même le gameplay s’est accroché à un problème similaire, dit Grip. « Nous avons souvent dû repenser le fonctionnement du gameplay de base dans les différents environnements. Comment puis-je me cacher s’il n’y a pas de portes ? Quelles sources de lumière peuvent être allumées dans un environnement où personne n’a de bougies ou de lampes à huile ? Quelles ressources cela apporterait-il sens à trouver ici? »

Je vais essayer de garder ma révérence ici, mais j’ai été dans le développement et j’ai participé à des réunions pour discuter de l’optimisation possible d’un ensemble de pièces d’environnement. La réutilisation est la pierre angulaire des personnes soucieuses de leur budget. Ce n’est pas comme si Frictional avait inventé le concept, mais c’est vraiment un engagement à lancer votre capacité à réutiliser des actifs tout au long d’un jeu, en particulier lorsque Frictional a montré avec des jeux passés qu’ils sont tout à fait capables de construire l’excellence avec un ensemble limité de blocs de construction. . Ils sont allés réparer une chose qui n’était pas cassée, espérons-le pour le mieux.

Vous pouvez également saisir quelques indices sur l’histoire dans la bande-annonce ci-dessus. L’équipage d’un avion appelé Cassandra s’est écrasé dans le désert en 1937, après quoi ils ont clairement passé un très mauvais moment dans le désert.

Amnesia: Rebirth sera lancé le 20 octobre sur Steam, GOG et Epic Games Store.

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