AMD révèle la technologie FSR 3 et la génération d’images tant attendues pour chaque jeu DX11/DX12

AMD révèle la technologie FSR 3 et la génération d'images tant attendues pour chaque jeu DX11/DX12

Suite aux annonces DLSS 3.5 de Nvidia à la Gamescom, AMD a finalement dévoilé FSR 3, ainsi qu’une solution de génération d’images distincte qui fonctionne sur tous les titres DX11 et DX12. Lors d’une réunion avec AMD, Digital Foundry a vu les deux technologies en action et en est ressorti impressionné.

FSR 3 est une solution de génération d’images qui fonctionne de manière similaire au DLSS 3 de Nvidia – combinant la génération d’images (Fluid Motion Frames) avec une mise à l’échelle en super résolution (FSR 2) et une réduction de la latence (Anti-Lag+) dans un petit nombre de jeux pris en charge, avec Forspoken et Immortals of Aveum s’apprêtent à lancer la technologie pour la première fois. FSR 3 fonctionnera sur les cartes graphiques Radeon, ainsi que sur les GPU Nvidia et Intel.

Alors, à quoi ressemble FSR 3 ? À la Gamescom, nous avons eu une démonstration des deux titres fonctionnant avec la nouvelle technologie active sur une Radeon 7900 XTX fonctionnant en sortie 4K. Les deux fonctionnaient avec v-sync activé, ce qu’AMD recommande à des fins de cadence d’image. Dans la très petite démo de Forspoken que nous avons vue, le jeu fonctionnait verrouillé à 120 images par seconde et ressemblait exactement à ce qu’un 120 ips synchronisé en V devrait ressembler. Le jeu fonctionnait en mode qualité FSR 2, offrant sa propre augmentation de la fréquence d’images, la génération d’images vous amenant alors à la limite. En termes de fluidité et de clarté, FSR 3 ressemblait à DLSS 3 – un avis partagé par Alex, Rich et John, qui étaient tous présents pour voir les démos en personne. Un bon début pour FSR 3.

Forspoken est l’un des deux jeux avec lesquels nous avons vu FSR 3 exposé en direct à la Gamescom.

Immortals of Aveum a été exécuté dans des conditions similaires : résolution de sortie 4K en mode qualité FSR 2, avec génération d’images ensuite ajoutée à l’équation pour offrir une augmentation substantielle de la fréquence d’images. Cette fois cependant, nous n’avons pas atteint un 120 ips verrouillé, mais l’augmentation de la fluidité était toujours profonde et la qualité des images générées semblait encore une fois très bonne – comparable à DLSS 3.

Cependant, bien qu’il fonctionne sur un écran VRR, le jeu se présentait comme une synchronisation v standard, ce qui signifie que les images perdues étaient plus visibles avec le bégaiement typique de la synchronisation v. Un compteur de temps d’image en haut à droite de l’écran semblait suggérer que les images étaient présentées comme elles le feraient dans une présentation v-sync normale, même si la démo utilisait un écran compatible VRR. Malgré cela, la qualité était clairement évidente.

Ce qui est également impressionnant, c’est que les deux démos géraient bien les éléments de l’interface utilisateur. Certains titres DLSS 3 (en particulier les premiers) ont interpolé des éléments du HUD, produisant des reflets en mouvement, mais AMD propose ici une gamme d’options aux développeurs pour garantir un HUD statique et agréable.

Cette diapositive ne fait qu’indiquer à quel point les Fluid Motion Frames pourraient changer la donne – mais nos impressions directes ont été extrêmement convaincantes.

Alors, comment fonctionne réellement FSR 3 ? Les principes sont similaires à ceux du DLSS 3, mais l’exécution est évidemment différente car contrairement à la solution Nvidia, il n’y a pas d’IA ou de composants matériels sur mesure dans le mix. Une combinaison d’entrée de vecteur de mouvement de FSR 2 et d’analyse de flux optique est utilisée. DLSS 3 utilise bien sûr un bloc matériel pour réaliser ce dernier, tandis que FSR 3 utilise à la place un logiciel, fonctionnant en utilisant un calcul asynchrone. Plus un jeu utilise le calcul asynchrone, moins il y a de ressources pour FSR 3, ce qui signifie que le temps nécessaire pour générer la trame interpolée est plus long. Cependant, à l’inverse, moins le calcul asynchrone est utilisé par le jeu, plus le flux optique FSR 3 est calculé rapidement. Cette solution logicielle ne signifie pas seulement que FSR 3 fonctionnera sur le GPU de n’importe quel fournisseur. Cela signifie également que la technologie est compatible avec les consoles de la génération actuelle – mais rappelez-vous simplement qu’une fréquence d’images élevée est requise pour de meilleurs résultats. AMD recommande une fréquence d’images de base de 60 ips pour de meilleurs résultats avec FSR 3.

Les premières impressions sont donc prometteuses, mais il s’agissait d’une démo « sans intervention », nous n’avons donc pas pu avoir une idée de la façon dont les jeux se déroulent – ​​et les détails étaient minces sur le terrain en termes d’atténuation de la latence. En tant que technologie de base, FSR 3 fonctionne sur le matériel de n’importe quel fournisseur, mais « prêt à l’emploi » il n’y a aucun moyen d’atténuer la latence supplémentaire de génération de trames. La solution d’AMD est un Anti-Lag au niveau du pilote, ou mieux encore, une nouvelle technologie Anti-Lag+ dont la firme n’a pas souhaité aborder en profondeur lors de notre présentation. Au-delà des points d’interrogation sur la latence, la seule autre mise en garde concernait l’utilisation de v-sync dans la démo et la manière dont FSR 3 fonctionnerait avec des affichages à rafraîchissement variable ou avec v-sync désactivé.

Après la démo de FSR 3, AMD voulait qu’on nous montre quelque chose de nouveau et très intéressant. Préfacé par l’avertissement selon lequel il y aura des problèmes évidents de qualité d’image dans certains scénarios, nous avons vu une première démo d’AMD Fluid Motion Frames (AFMF), qui est une option de génération d’images au niveau du pilote pour tous Titres DirectX 11 et DirectX 12. Nous l’avons vu en démonstration dans The Last of Us Part 1… et ça marche.



Un bon groupe de développeurs est à bord, avec FSR 3 inclus dans une douzaine de titres actuels et à venir.

Cela utilise uniquement le flux optique. Aucune entrée de vecteur de mouvement de FSR 2 signifie que le mieux que l’AFMF puisse faire est d’interpoler une nouvelle image entre deux images rendues standard de la même manière qu’un téléviseur le fait – bien qu’avec beaucoup moins de latence. Les images générées seront « plus grossières » sans les données de vecteur de mouvement, mais l’efficacité de ces images évoluera en fonction du contenu et de la fréquence d’images de base. Un jeu au mouvement plus lent, par exemple, facilite l’interpolation du contenu car il y a moins de différence entre les deux images rendues standard. Pendant ce temps, plus la fréquence d’images de base est élevée, moins une image générée persiste à l’écran – avec des images interpolées de moindre qualité « stroboscopiques » entre les images rendues standard. En règle générale, toutes les solutions de génération d’images bénéficient de fréquences d’images de base plus élevées, mais cela est particulièrement important avec l’AFMF.

Cependant, ce que nous avons vu dans la démo en valait clairement la peine. L’essentiel est que nous avons effectivement vu The Last of Us Part 1 fonctionner à environ 160 images par seconde et plus, bien que la synchronisation v soit désactivée, il y a donc eu un déchirement d’écran (nous soupçonnons que c’est parce qu’il fonctionnait en dehors du VRR de l’écran). gamme). À l’heure actuelle, AFMF fonctionne avec la synchronisation v désactivée, mais AMD cherche à ajouter la prise en charge de la synchronisation v. Initialement, AMD nous a demandé de ne pas partager nos réflexions sur l’AFMF avant la sortie, mais peu de temps après, nous avons appris que nous pourrions en parler – une excellente nouvelle ! Nous avons également reçu une série de données sur la technologie.

Premièrement, l’AFMF peut fournir des améliorations de la fréquence d’images supérieures à 90 %, en fonction du matériel et du jeu. AFMF est destiné à être exécuté sur des jeux qui sont déjà capables d’atteindre une fréquence d’images fluide (70 ips, par exemple), dans le but de maximiser un panneau de 120 Hz ou 144 Hz, avec des fréquences d’images plus élevées résultant en une meilleure qualité d’image, par exemple. les raisons évoquées précédemment. Semblable à la fonction de mise à l’échelle de la résolution dynamique au niveau du pilote Radeon Boost, la technologie est automatiquement désactivée en réponse à un mouvement rapide de la souris, probablement pour éviter des anomalies visuelles évidentes qui se produiront lors de la génération d’images lorsque les deux images sources ont si peu en commun.

AMD était un peu prudent lorsqu’ils nous ont montré la démo de TLOUp1, car elle était précoce et une solution à flux optique uniquement n’égalerait pas la qualité de FSR 3 ou DLSS 3 dans la plupart des contenus. Il s’agit d’une technologie avec des limites évidentes. Nous pensons que cela est compensé par le fait qu’il devrait fonctionner avec n’importe quel jeu DX11 ou DX12 – et l’une des meilleures choses à propos du jeu sur PC est la richesse des options offertes aux utilisateurs. Et bientôt nous en aurons un autre, potentiellement puissant. Le seul petit bémol ? AMD l’intègre dans son package HYPR-RX, exclusif aux GPU RDNA 3 – un peu étrange étant donné que FSR 3, la solution de génération de trames la plus complexe, est plus largement compatible.

Malgré cela, nous étions vraiment enthousiasmés par le concept AFMF car il s’agit d’une autre fonctionnalité disponible pour les joueurs qui trouvera son utilité sur les écrans à taux de rafraîchissement élevé, qui sont fondamentalement la norme sur le marché des PC de nos jours. AMD est parfaitement conscient des forces et des faiblesses de l’AFMF et, à tout le moins, les utilisateurs de RDNA 3 disposeront d’un nouvel outil fascinant à expérimenter. Au mieux, vous disposez d’une solution de génération de cadres « après-vente » qui pourrait très bien fonctionner sur un grand nombre de jeux. Ensuite, il y a l’Asus ROG Ally – un ordinateur de poche avec des graphiques RDNA 3 et un écran VRR 120 Hz, où les artefacts pourraient bien être beaucoup moins visibles. Encore une fois, nous devons souligner que nous n’avons pas touché à cette démo, donc la preuve du pudding sera dans la dégustation/test, mais nous sommes certainement impatients de le vérifier.

Lorsque vous disposez d’un excès de performances, c’est formidable de disposer d’une option qui maximise la qualité de l’image en remplaçant les techniques d’anticrénelage standard telles que TAA – et AMD l’a désormais.

Outre AMD Fluid Motion Frames et FSR 3, la société autorise désormais l’utilisation de FSR. sans mise à l’échelle pour un anti-aliasing amélioré. C’est ce qu’on appelle le « mode d’anticrénelage natif » et peut être combiné avec la génération de trames et Anti-Lag+ pour améliorer la fidélité par rapport au TAA standard tout en améliorant la fluidité visuelle – une fonctionnalité similaire au DLAA de Nvidia.

Il sera fascinant de voir quelle forme prendront les Fluid Motion Frames et FSR 3 une fois qu’ils arriveront respectivement au premier trimestre 2024 et en septembre 2023. De son côté, AMD a rassemblé un bon groupe de titres à venir à livrer avec le support FSR 3, avec la liste complète comprenant Avatar : Frontiers of Pandora, Cyberpunk 2077, Space Marine 2, Frostpunk 2, The Alters, Squad, Starship Troopers : Extermination, Black Myth : Wukong, Crimson Desert et Like a Dragon : Infinite Wealth – ainsi que Immortals of Aveum et Forspoken, comme mentionné précédemment. Cela signifie que de nombreuses opportunités de tests pratiques seront à venir, alors restez à l’écoute.

En attendant, pourquoi ne pas consulter AMD autre grande nouvelle de la Gamescom – l’annonce des cartes graphiques RX 7800 XT et RX 7700 XT, qui prennent en charge FSR 3 et AFMF, et semblent prêtes à mener la bataille contre les RTX 4070 et 4060 Ti de Nvidia.

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