AMD Radeon Super Resolution est une mise à l’échelle de style FSR pour presque tous les jeux

AMD Radeon Super Resolution est une mise à l'échelle de style FSR pour presque tous les jeux

La mise à l’échelle basée sur le GPU s’est avérée être l’un des ajouts les plus utiles à la technologie des PC de jeu depuis des années. De grandes améliorations de performances en échange d’une baisse mineure de la qualité visuelle, voire pas du tout ? Oui s’il te plaît et merci. Le DLSS de Nvidia s’est imposé comme l’étalon-or des upscalers, surpassant le FidelityFX Super Resolution (FSR) d’AMD, mais les fabricants de Radeon préparent maintenant deux nouvelles offres : FSR 2.0 et Radeon Super Resolution (RSR).

FSR 2.0 semble être une mise à niveau directe de la version 1.0 actuelle, promettant une qualité d’image plus nette avec un « anti-crénelage optimisé » pour mieux rivaliser avec le lissage des bords intégré et assisté par l’IA de DLSS. Cependant, il devra toujours être implémenté dans les jeux par leurs développeurs – contrairement à RSR, qui vise à fonctionner avec à peu près n’importe quel jeu en appliquant son algorithme de mise à l’échelle au niveau du pilote GPU.

Si la prémisse de RSR vous semble familière, c’est probablement à cause de Nvidia Image Scaling (NIS), qui est sorti il ​​y a quelques mois et joue presque exactement le même rôle : renoncer à des techniques de mise à l’échelle plus high-tech au profit d’une approche universelle qui contourne le besoin de natif prise en charge du jeu. Bien sûr, NIS a toujours besoin d’un GPU GeForce pour fonctionner, donc RSR a son propre rôle à remplir si vous avez ignoré les meilleures cartes graphiques de Nvidia en faveur d’un modèle AMD. Il s’écarte également davantage du FSR en exigeant spécifiquement un GPU Radeon RX série 5000 ou plus récent.

RSR est actuellement disponible via une grosse mise à jour du logiciel Radeon, tandis que FSR 2.0 arrive au deuxième trimestre 2022 : c’est entre avril et fin juin. J’ai testé une version d’aperçu de Radeon Super Resolution, et bien qu’elle ne corresponde probablement pas à FSR 2.0 sur la qualité globale, cela ressemble à une alternative valable lorsque votre GPU AMD pourrait avoir besoin d’aide.

La Radeon RX 6500 XT que j’ai utilisée le pourrait certainement, avec ses maigres 4 Go de RAM. Malgré cela, j’ai cherché à voir comment il pouvait gérer à la fois 4K et 1440p, alors qu’il était installé sur notre PC de test avec un processeur Intel Core i5-11600K et 16 Go de RAM. Comme Nvidia Image Scaling, RSR est d’abord activé en l’activant dans l’utilitaire logiciel du GPU (Radeon Software, dans ce cas), puis en abaissant la résolution d’affichage dans le jeu du jeu que vous souhaitez mettre à l’échelle. Pour les jeux qui ne disposent pas d’un mode plein écran exclusif, vous devrez également accéder aux paramètres d’affichage de Windows et y déposer également la résolution du moniteur. C’est beaucoup plus faff que de simplement taper sur FSR ou DLSS, bien que ce ne soit sans doute pas le pire prix à extraire pour la compatibilité beaucoup plus large de RSR.

Assassin’s Creed Valhalla, qualité moyenne, 3840×2160

Assassin’s Creed Valhalla, qualité moyenne, RSR à 2560×1440

Le premier était Assassin’s Creed Valhalla, dans lequel j’ai abusé de la Radeon RX 6500 XT en effectuant un test en 4K natif avec des paramètres graphiques moyens. Cela a produit une moyenne de seulement 18 ips, mais avec RSR réglé sur une mise à l’échelle de 1440p, cela a grimpé jusqu’à 34 ips jouables. Et avec une qualité d’image respectable aussi – comme vous pouvez le voir sur les captures d’écran ci-dessus, il n’y a presque rien de boueux ou de netteté trop zélée dans l’image mise à l’échelle. Il faudrait vraiment zoomer pour voir les différences de détail. Tu sais, comme ça :

Gauche : 3 840 x 2 160 natif. À droite : RSR à 2 560 x 1 440

Même ainsi, cette petite baisse de détail n’est pas une grande secousse à côté de l’avantage de (presque) doubler la fréquence d’images moyenne par rapport à la résolution native. Un bon début pour RSR.

Hitman 3, qualité ultra, 3840×2160

Hitman 3, qualité Ultra, RSR à 2560×1440

Dans Hitman 3, la différence de qualité entre le 4K natif et le 1440p amélioré est plus marquée, principalement grâce à un flou plus prononcé ; l’image mise à l’échelle semble sans aucun doute plus fortement traitée. C’est aussi un peu plus sombre.

Gauche : 3 840 x 2 160 natif. À droite : RSR à 2 560 x 1 440

Encore une fois, cependant, tout cela s’accompagne d’une amélioration spectaculaire des performances. Avec les paramètres de qualité Ultra, la référence de Dubaï était en moyenne de 22 ips à 4K et de 43 ips lorsqu’elle était mise à l’échelle à partir de 1440p.

Shadow of the Tomb Raider, la plus haute qualité, 2560×1440

Shadow of the Tomb Raider, la plus haute qualité, RSR à 1920×1080

RSR peut également faire du bon travail lors de la mise à l’échelle de 1080p à 1440p natif ; vous n’avez pas besoin de l’un des meilleurs moniteurs 4K pour en profiter. Cela a donné à Shadow of the Tomb Raider un gros coup de pouce sur son réglage de qualité le plus élevé, passant de 35 ips à 1440p à 53 ips beaucoup plus fluide lors de la mise à l’échelle à partir de 1080p.

Gauche : 2 560 x 1 440 natif. Droite : RSR à 1 920 x 1 080

Un examen plus approfondi révèle qu’il y a une perte de netteté visible sur les objets éloignés, bien que de près la différence soit plus difficile à remarquer.

Watch Dogs Legion, qualité moyenne, 2560×1440

Watch Dogs Legion, qualité moyenne, RSR à 1920×1080

Watch Dogs Legion tire également beaucoup de valeur de RSR. Il y a d’abord le gain de performances : 47 ips sur 1440p, en utilisant le préréglage de qualité moyenne, devient 67 ips lors de la mise à l’échelle à partir de 1080p. Et la différence de qualité générale est à peine là :

Gauche : 2 560 x 1 440 natif. Droite : RSR à 1 920 x 1 080

Il y a peut-être une petite touche de crénelage plus visible dans l’image mise à l’échelle, mais pas dans la mesure où je l’ai remarqué beaucoup en mouvement.

Total War: Trois Royaumes, Qualité moyenne, 2560×1440

Total War: Three Kingdoms, qualité moyenne, RSR à 1920×1080

Total War: Three Kingdoms a des irrégularités plus visibles lors de l’augmentation de l’échelle de 1080p à 1440p. Le 1440p natif n’est pas non plus hyper fluide, mais comme RSR maintient le même AA sans introduire le sien (comme le fait DLSS), il ne sera jamais aussi net à 100 %.

Gauche : 2 560 x 1 440 natif. Droite : RSR à 1 920 x 1 080

Il existe également un effet granuleux présent dans la résolution native, mais qui devient plus prononcé après l’application de la mise à l’échelle. Néanmoins, cela pourrait valoir la peine d’être accepté lorsque RSR améliore autant les performances qu’il le fait : en qualité moyenne, la référence Battle de Three Kingdoms a poussé 78 images par seconde après la mise à l’échelle, contre 47 images par seconde à 1440p natif.

Elden Ring, qualité moyenne, 2560×1440

Elden Ring, qualité moyenne, RSR à 1920×1080

Elden Ring, un enfant qui a un problème de performance permanent, peut également en bénéficier. En qualité moyenne, j’ai obtenu une moyenne de 46 ips avec une résolution native de 1440p ; le ramener à 1080p, RSR faisant le reste, a porté la fréquence d’images à 59 images par seconde.

Gauche : 2 560 x 1 440 natif. Droite : RSR à 1 920 x 1 080

Cela n’a pas aidé avec le bégaiement d’Elden Ring – contrairement au Steam Deck – et il y a une netteté assez notable avec RSR, mais ce n’est rien de ruineux.

Dieu de la guerre, qualité originale, 2560×1440

God of War, qualité originale, RSR à 1920×1080

God of War, qualité originale, 2560×1440 avec FSR de qualité ultra

God of War a également fourni les moyens de voir comment RSR se compare à son frère plus intelligent, FSR. Il s’avère que RSR se situe quelque part entre les paramètres « Qualité » et « Ultra Quality » de FSR, du moins lors de la mise à l’échelle de 1080p à 1440p. Le préréglage de qualité d’origine et le 1440p natif étaient en moyenne de 42 ips dans mon exécution de référence, passant à 57 ips avec FSR sur Ultra Quality, 60 ips avec RSR et 66 ips avec FSR sur Quality.

Gauche : 2 560 x 1 440 natif. Droite : RSR à 1 920 x 1 080

Gauche : 2 560 x 1 440 avec FSR de qualité ultra. Droite : RSR à 1 920 x 1 080

À mes yeux, Ultra Quality FSR est meilleur que RSR pour préserver la qualité de la résolution native : la netteté est à peu près la même en termes purement anti-aliasing, mais certaines textures avec RSR présentent de légères bavures que Ultra Quality FSR évite. Cela dit, RSR bat Quality FSR, qui ne ressemble pas du tout à 1440p. Ce n’est sûrement pas un hasard si cette hiérarchie de mise à l’échelle reflète la résolution de rendu que chacun utilise lorsqu’il cible 1440p : Ultra Quality FSR utilise 1970×1108, RSR utilise 1920×1080 et Quality FSR utilise 1708×960.

Les propriétaires de GPU Radeon doivent donc s’en tenir au réglage FSR le plus élevé partout où il est disponible, bien qu’en toute honnêteté, l’intérêt du RSR est d’intervenir quand ce n’est pas le cas. Et cette technologie au niveau du pilote peut faire un travail plutôt fin, même si elle finit généralement par être «assez proche» de la qualité de la résolution native au lieu de la faire correspondre 1: 1.

Il convient également de noter que même si RSR fonctionnait comme prévu dans la plupart des jeux que j’ai essayés, il n’était pas compatible à 100 % avec 100 % des jeux. Pour ma vie, je ne pouvais pas passer de 1080p à 1440p pour travailler dans AssCreed Valhalla et Hitman 3, même s’il fonctionnait admirablement avec 1440p à 4K. Cela ne semblait pas être un problème sans bordure par rapport au plein écran, mais la seule « aide » que j’ai obtenue du logiciel d’AMD était une affirmation incorrecte selon laquelle j’essayais d’exécuter le jeu en résolution native.

J’ai également essayé RSR dans Horizon Zero Dawn, et Radeon Software n’a même pas reconnu que j’essayais de passer à l’échelle – avec succès ou non. Jusqu’à présent, ces problèmes semblent spécifiques à certains jeux, et à un petit nombre, alors j’espère qu’AMD pourra les résoudre.

Pour la plupart, Radeon Super Resolution vaut la peine d’être gardé à l’esprit lorsque votre carte Radeon a du mal à suivre un moniteur haute résolution. Avec un peu plus de finition, ce sera la doublure idéale pour FSR.

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