L’été dernier, AMD a lancé la dernière version de sa technologie de mise à l’échelle FidelityFX Super Résolution (FSR). Alors que la version 2.x se concentrait principalement sur l’amélioration de l’apparence des images à basse résolution à des résolutions plus élevées, la version 3.0 se concentrait sur les « Fluid Motion Frames » d’AMD, qui tentent d’augmenter les FPS en générant des images interpolées à insérer entre celles que votre GPU rend réellement. .
Aujourd’hui, la société annonce FSR 3.1, qui, entre autres améliorations, dissocie les améliorations de mise à l’échelle de FSR 3.x de la fonctionnalité Fluid Motion Frames. FSR 3.1 sera disponible « plus tard cette année » dans les jeux dont les développeurs choisissent de l’implémenter.
Les Fluid Motion Frames et l’équivalent DLSS Frame Generation de Nvidia fonctionnent généralement mieux lorsqu’un jeu s’exécute déjà à une fréquence d’images élevée, et même dans ce cas, ils peuvent être plus sujets aux erreurs et aux artefacts visuels étranges que la mise à l’échelle FSR ou DLSS classique. FSR 3.0 était une proposition tout ou rien, mais la version 3.1 devrait vous permettre de choisir les fonctionnalités que vous souhaitez activer.
Cela signifie également que vous pouvez utiliser la génération de trames FSR 3.0 avec d’autres upscalers comme DLSS, particulièrement utile pour les GPU Nvidia GeForce des séries 20 et 30 qui prennent en charge la mise à l’échelle DLSS mais pas la génération de trames DLSS.
« Lorsque vous utilisez FSR 3 Frame Generation avec n’importe quel mode de qualité de mise à l’échelle OU avec le nouveau mode ‘Native AA’, il est fortement recommandé de toujours fonctionner à un minimum de ~ 60 FPS avant d’appliquer la génération d’images pour une expérience de jeu optimale de haute qualité. et pour atténuer toute latence introduite par la technologie », a écrit Alexander Blake-Davies d’AMD dans le message annonçant FSR 3.1.
Généralement, la qualité d’image de mise à l’échelle de FSR est un peu en deçà du DLSS de Nvidia, mais FSR 2 a un peu réduit cet écart et FSR 3.1 va plus loin. AMD met en avant deux améliorations spécifiques : une pour la « stabilité temporelle », qui contribuera à réduire l’effet de scintillement et de miroitement introduit parfois par FSR, et une pour la réduction des images fantômes, qui réduira les effets de flou involontaires pour les objets en mouvement rapide.
Le plus gros problème avec ces nouvelles améliorations FSR est qu’elles doivent être implémentées jeu par jeu. FSR 3.0 a été annoncé en août 2023, et AMD claironne désormais qu’il existe 40 jeux « disponibles et à venir » prenant en charge la technologie, dont seulement 19 sont actuellement disponibles. Il y a beaucoup de grands titres AAA dans la liste, mais ce n’est toujours pas beaucoup par rapport à la somme totale de tous les jeux PC ou même aux 183 titres qui prennent actuellement en charge FSR 2.x.
AMD souhaite aider à résoudre ce problème dans FSR 3.1 en introduisant une API FSR stable pour les développeurs, qui, selon AMD, « facilite le débogage pour les développeurs et permet une compatibilité ascendante avec les versions mises à jour de FSR ». Cela pourrait éventuellement conduire à ce que davantage de jeux bénéficient de futures améliorations FSR « gratuitement », sans l’effort du développeur.
AMD n’a mentionné aucune configuration matérielle requise pour FSR 3.1, même si la société continuera probablement à prendre en charge une gamme raisonnablement large de GPU récents d’AMD, Nvidia et Intel. FSR 3.0 est officiellement pris en charge sur les cartes Radeon RX 5000, 6000 et 7000, les séries RTX 20 et plus récentes de Nvidia, ainsi que les GPU Intel Arc. Il apportera également des fonctionnalités FSR 3.x aux jeux qui utilisent l’API Vulkan, pas seulement DirectX 12, et le Xbox Game Development Kit (GDK), afin qu’il puisse être utilisé dans les titres de console ainsi que dans les jeux PC.