AMD parle de la super résolution 2.2 de FidelityFX et de l’engagement ISV

Parallèlement à l’annonce de l’architecture RDNA 3 et des cartes graphiques de la série Radeon RX 7900, AMD nous a également informés de ses relations entre les jeux et les ISV (éditeur de logiciels indépendant) et l’adoption de certaines de ses technologies GPUOpen. Nous avons également un autre article sur l’écosystème Radeon Software and Platform. Consultez ces articles pour plus de contenu, mais parlons de FidelityFX Super Resolution (FSR) – de loin la plus réussie des offres FidelityFX d’AMD à ce jour.

Après un peu plus d’un an depuis que FSR 1.0 est devenu disponible pour la première fois et environ six mois depuis l’arrivée de FSR 2.0, AMD affirme que FSR est maintenant dans 218 jeux, et que d’autres sont à venir. Il dispose d’un site Web qui suit liste des jeux compatibles FSR (notez que vous voudrez cliquer sur Super Résolution, car la liste suit également les jeux avec d’autres fonctionnalités FidelityFX). La liste n’est apparemment pas complète, car je n’ai compté que 106 jeux en écrivant ceci – et elle ne répertorie pas non plus le support FSR 2.1 pour Cyberpunk 2077, qui vient d’arriver, ou le support FSR 2.2 récemment publié par Forza Horizon 5.

Il y a 23 jeux avec FSR 2 ou version ultérieure actuellement affichés, ce qui fait au moins 25 au total en comptant les derniers ajouts. En comparaison, il n’y a que 46 jeux qui utilisent FidelityFX CAS (Contrast Aware Sharpening), cinq avec FidelityFX Ambient Occlusion, quatre avec Variable Shading, cinq avec Denoiser, un qui utilise le HDR Mapper, huit avec Downsampler et un qui utilise FidelityFX Screen Reflets de l’espace. Tous ces jeux combinés ne représentent donc qu’environ un quart du nombre de jeux compatibles FSR.

AMD a également souligné comment FSR a gagné du terrain sur DLSS, mais nous devons noter que l’intégration de FSR 1.0 est beaucoup plus facile car elle utilise la mise à l’échelle spatiale – et elle n’a pas non plus l’air aussi bonne que FSR 2. Presque tous les Les jeux compatibles DLSS utilisent désormais DLSS 2 ou version ultérieure, qui est la véritable concurrence pour AMD, ce qui signifie qu’à l’heure actuelle, il y a environ dix fois plus de jeux avec DLSS 2 (ou DLSS 3) qu’il y a de titres compatibles FSR 2.

(Crédit image : AMD)

La nouveauté est FSR 2.2, qui offre un réglage supplémentaire de l’algorithme FSR 2 pour aider à éliminer les images fantômes sur les objets en mouvement rapide. Forza Horizon 5 a obtenu un support public officiel pour FSR 2.2 le 8 novembre, et lors de tests limités sur un GPU, les choses ne semblaient pas fonctionner correctement. Dans les nouvelles connexes, le même patch a également ajouté la prise en charge de DLSS 2 – ce qui est excellent et parfaitement logique, car FSR 2 et DLSS 2 prennent tous les deux les mêmes entrées de base : z-buffer, vecteurs de mouvement, image actuelle et image(s) précédente(s). ).

Alors que Nvidia fait désormais la promotion de la fonction de génération de trames de DLSS 3, AMD cherche également à répondre avec FSR 3 l’année prochaine. Il utilisera « Fluid Motion Frames » pour générer une image supplémentaire, et comme DLSS 3, il ajoutera potentiellement (au moins) une image de latence tout en augmentant les fréquences d’images. Il n’y a pas encore de jeux avec le support FSR 3 annoncés, mais nous garderons un œil dessus dans les mois à venir.

Nous sommes également curieux de voir si AMD s’en tiendra à son approche « fonctionne partout », comme nous l’avons vu avec FSR 1 et FSR 2. Nvidia a fait de nombreux commentaires sur la nécessité de l’accélérateur de flux optique dans ses GPU Ada Lovelace. pour prendre en charge DLSS 3, bien qu’il y ait des questions quant à savoir si c’est vraiment nécessaire et si l’OFA à Ampère pourrait être suffisant. AMD a certaines fonctionnalités AI Accelerator dans ses architectures RDNA 2 et RDNA 3, et peut-être que celles-ci pourraient être utiles avec FSR 3, mais il semble probable que la société essaiera de garder le support « universel ».

(Crédit image : AMD)

AMD a également parlé de son support pour DirectStorage 1.1, qui devrait être disponible prochainement et devrait fonctionner sur toutes les cartes graphiques RDNA 2 et RDNA 3. Il fonctionnera également avec les cartes Nvidia RTX et les GPU Intel Arc. Maintenant, tout ce dont nous avons vraiment besoin, c’est de la sortie publique de jeux prenant réellement en charge cette fonctionnalité. Pour ma part, j’aimerais voir des choses comme Flight Simulator tirer parti de DS1.1 et peut-être réduire les temps de chargement de plus d’une minute à peut-être quelques secondes. Faites-le ainsi, Microsoft!

Et AMD a également parlé de travailler avec diverses entreprises pour faire adopter sa technologie dans les moteurs de jeu. Cela se produit évidemment avec Nvidia et Intel également, mais en fin de compte, la preuve en est dans le fait de manger du pudding, et plus votre part du marché des cartes graphiques est grande, plus il est facile d’amener les ISV à utiliser vos fonctionnalités. C’est l’un des grands avantages que Nvidia continue d’avoir, car ses GPU représentent 75 à 80 % du marché des jeux, selon l’enquête sur le matériel de Steam.

Le diaporama complet est ci-dessous pour ceux qui souhaitent approfondir les détails de ce qu’AMD a couvert sur ces sujets.

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