samedi, décembre 28, 2024

AMD FSR 3 arrive sur les consoles, débloquant potentiellement de nouveaux niveaux de performances, bien que la PS5 puisse avoir un problème

Hier, AMD FSR 3 a fait ses débuts sur PC avec les implémentations dans Forspoken de Square Enix et Immortals of Aveum d’EA.

La technologie de génération d’images offre de grandes améliorations de performances dans les deux jeux, dépassant même le FPS moyen du DLSS 3 dans une comparaison directe menée sur ce dernier jeu, bien qu’elle soit plus sujette au bégaiement que la technologie basée sur l’IA de NVIDIA.

Cependant, les PC ne bénéficieront pas uniquement de FSR 3. AMD avait annoncé qu’il prendrait en charge les consoles à la Gamescom, mais la question était de savoir si cela serait suffisamment bénéfique pour les jeux sur console pour que les développeurs choisissent de l’utiliser. Vous voyez, AMD lui-même recommande un cas d’utilisation spécifique pour la technologie : la fréquence d’images avant interpolation et après mise à l’échelle doit fonctionner à un minimum de 60 images par seconde, avec AMD FSR 3 augmentant cette fréquence jusqu’à 120 images par seconde.

Comme les joueurs le savent très bien, certains jeux sur console sont limités à 30 FPS, même si de plus en plus de titres permettent aux utilisateurs de cibler des fréquences d’images plus élevées dans les modes dits Performance.

Désormais, Ascendant Studios, développeur d’Immortals of Aveum, a officiellement confirmé qu’il travaillait également à implémenter AMD FSR 3 sur les consoles. Voici le contenu de la dernière newsletter publiée il y a quelques heures.

Dans les jeux qui atteignent déjà l’objectif de 60 FPS dans leurs modes Performance, FSR 3 pourrait permettre des performances jusqu’à 120 FPS, dont tout le monde pourrait profiter en utilisant un écran HDMI 2.1. En revanche, il ne pourra peut-être pas opérer sa magie avec des jeux limités à 30 FPS comme Gotham Knights, Redfall et Starfield.

Une mise en garde technique pourrait constituer un obstacle supplémentaire à la mise en œuvre d’AMD FSR 3 sur PlayStation 5. FSR 3 utilise une swapchain de remplacement basée sur DX12 qui gère les charges de travail de flux optique et de génération de trames de manière asynchrone. Comme expliqué dans cet article de blog GPU Open, le plugin Unreal Engine 5 offre une option alternative pour les plates-formes non Windows, mais il ne fonctionne pas de manière asynchrone et offrira donc des performances inférieures.

Avec le plugin Unreal Engine 5, il existe davantage d’options pour fournir un point de départ pour la prise en charge des plates-formes non Windows et pour contrôler le rythme des images. Le plugin AMD FSR 3 UE5 contient deux types de backend : RHI et Native DirectX 12.

Le backend RHI est indépendant de la plate-forme et devrait fonctionner efficacement dans la plupart des circonstances. Cependant, il ne prend pas en charge l’exécution asynchrone des charges de travail de calcul AMD FSR 3, ces tâches sont donc sérialisées, avec un coût de performance associé. De plus, le rythme des images est géré par le cadre de présentation sous-jacent d’Unreal. L’utilisation idéale d’AMD FSR 3 à l’aide du backend RHI est lorsque VSync est activé sur un moniteur 120+ Hz à rafraîchissement élevé.

Le backend Native DX12 prend entièrement en charge les charges de travail asynchrones et la stimulation plein format, ce qui lui permet d’offrir des performances plus élevées dans certaines circonstances.

Il semble que la Xbox ait un avantage en ce qui concerne les implémentations d’AMD FSR 3, du moins pour le moment. Quoi qu’il en soit, c’est un développement passionnant de voir le premier studio confirmer son intention d’apporter la technologie aux consoles. Nous allons certainement nous renseigner pour savoir si d’autres studios vont faire de même.

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