La technologie FidelityFX Super Resolution (FSR) d’AMD, qui augmente les fréquences d’images dans les jeux qui la prennent en charge, a vu la version 2.0 lancée plus tôt cette semaine, et maintenant la fonctionnalité est en ligne dans Deathloop – avec de nombreux joueurs qui la testent et se retrouvent impressionnés.
La presse technique en général semble enthousiasmée par la qualité de FSR 2.0 par rapport à l’incarnation originale de la technologie, la nouvelle version promettant des améliorations majeures en raison d’un passage de l’upscaling spatial au temporel.
Et cela inclut notre site sœur PC Gamer, qui a effectué des tests de premier regard – en utilisant un PC de jeu avec un GPU RX 6800 – sur Deathloop corrigé avec la v2.0 du booster de fréquence d’images d’AMD.
La conclusion générale à laquelle PC Gamer est parvenu est qu’il est « extrêmement difficile de faire la différence entre le cadre amélioré et le cadre natif, même en 4K », ce qui signifie que FSR 2.0 est aussi performant que le 4K natif.
Pas seulement cela, bien sûr, mais parce que tout l’intérêt de ces technologies de mise à l’échelle comme FSR et DLSS est qu’elles permettent au jeu de fonctionner à une résolution inférieure, avec moins d’exigences sur le PC, il y a un gain majeur avec la fluidité du gameplay et la fréquence d’images atteinte.
Pour illustrer cela, PCG rapporte que Deathloop en 4K natif (dans les détails « ultra ») a atteint une moyenne de 47 images par seconde (fps) avec son banc de test, qui a été porté à 63 fps en utilisant FSR 2.0 (upscaling à 4K), une augmentation d’un tiers. (Les basses de la fréquence d’images se sont également améliorées de 38 ips à 49 ips, ce qui signifie moins d’impact et de saccades lorsque l’action est la plus épaisse et la plus complexe).
Tous ces avantages de fréquence d’images doivent être obtenus avec une qualité d’image qui équivaut à peu près au 4K natif, comme observé (avec FSR 2.0 fonctionnant en mode de meilleure qualité).
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Bien que ce bond observé de 34 % dans les fréquences d’images à 4K soit fantastique à tous points de vue, comme l’observe PCG, FSR 1.0 a déjà fourni une augmentation de 28 % (à 60 ips), il s’agit donc d’un pas en avant relativement modeste à première vue. En effet, d’autres résultats d’analyse comparative initiaux considèrent FSR 1.0 comme légèrement plus rapide en fps – mais le fait est que FSR 2.0 offre à peu près les mêmes fréquences d’images, avec une bien meilleure qualité d’image (et c’est là que FSR 1.0 a beaucoup chuté en baisse par rapport au DLSS).
D’autres tests devront être effectués (dans les modes de qualité et de performance) pour avoir une meilleure idée de la position de FSR 2.0 dans la bataille de la fréquence d’images. Et bien sûr, tout cet enthousiasme initial est généré autour d’un seul jeu vitrine – nous devrons vérifier la nouvelle technologie d’AMD avec d’autres titres avant de pouvoir tirer des conclusions globales plus fermes sur ses côtelettes.
Ce qui semble être assez clair à ce stade, c’est que les résultats de qualité d’image pour FSR 2.0 font exploser FSR 1.0, ce qui était ce qu’AMD avait promis – et en fait prévu – avec le passage à la mise à l’échelle temporelle. Ce dernier est ce que Nvidia DLSS utilise – bien qu’avec l’apprentissage automatique (IA) en plus – mais le consensus général semble être, du moins avec ces premières impressions, que FSR est maintenant aussi bon que DLSS en matière de fidélité d’image, ou au moins très proche de Team Green.
Tom’s Hardware, un autre site sœur du nôtre, a souligné dans son exploration de FSR 2.0 que la principale différence est qu’il est un peu plus agressif avec la netteté que DLSS, mais vous pouvez le rappeler avec un curseur si nécessaire. Sinon, FSR 2.0 et DLSS sont « incroyablement similaires » pour la qualité d’image (dans les modes de qualité maximale), et les deux représentent une expérience assez proche de la résolution native.
Comme Frank Azor d’AMD s’en vante sur Twitter, l’autre grand avantage pour FSR est qu’il peut obtenir ces résultats pour une gamme beaucoup plus large de GPU – y compris ceux de Nvidia – et n’est pas lié aux cartes graphiques avec un matériel de traçage de rayons dédié à bord (comme DLSS , qui ne fonctionne qu’avec les modèles RTX de Nvidia).
Extrêmement fier de notre équipe FSR! Aucun matériel d’apprentissage automatique requis signifie plus de prise en charge du GPU. FSR est le cadeau qui continue de donner. Demandez à vos développeurs de jeux de vous aider. #fsrforall « Après avoir testé @AMD FSR 2.0, je suis presque prêt à abandonner DLSS » https://t.co/MJD8yIOfYG via @DigitalTrends12 mai 2022
Azor note : « FSR est le cadeau qui continue de donner. Demandez à vos développeurs de jeux de vous soutenir.
Bien sûr, ce dernier point est crucial. À l’heure actuelle, FSR 2.0 n’est disponible que dans un seul jeu, Deathloop, et n’est marqué comme entrant que pour un petit nombre d’autres titres (et seuls quelques-uns d’entre eux sont des jeux plus médiatisés, tels que Microsoft Flight Simulator, EVE Online et le Forspoken entrant).
Obtenir plus de développeurs et de plus grands noms à bord est crucial, car sans support lourd, FSR 2.0 va évidemment patauger – mais alors, étant donné que FSR 1.0 est maintenant en ligne avec plus de 80 jeux, et les améliorations sont claires avec la technologie de suite, il ne devrait pas être trop difficile de persuader les développeurs de rejoindre le programme d’amplification de la fréquence d’images d’AMD.