Pour une fois on avait raison (s’ouvre dans un nouvel onglet). AMD a en effet dévoilé les premiers détails de sa prochaine réponse à la technologie DLSS 3 Frame Generation de Nvidia (s’ouvre dans un nouvel onglet). Connue sous le nom d’interpolation de trame, la technologie arrivera avec la plate-forme de mise à l’échelle FSR 3 d’AMD. AMD n’a pas mis de date sur la sortie de FSR 3 ou d’interpolation de trame au-delà d’un « plus tard en 2023 » classiquement vague.
Les détails sont venus dans une présentation faite pour GDC ou la Game Developer Conference (s’ouvre dans un nouvel onglet). AMD affirme que l’interpolation de trame peut augmenter les fréquences d’images jusqu’à deux fois.
Comme avec la génération de trames de Nvidia, l’idée est de générer de toutes nouvelles images entre des images entièrement rendues en 3D pour augmenter la fréquence d’images globale et donc la douceur de rendu perçue.
Le diaporama d’AMD pour l’événement montre comment l’interpolation d’images s’intègre dans le pipeline de rendu, augmentant considérablement la fréquence d’images globale. Mais cela montre également comment cela introduit de la latence.
La réponse d’AMD à ce problème consiste à combiner l’interpolation de trame avec la mise à l’échelle. Pour faire court, la mise à l’échelle réduit la latence par rapport au rendu natif bien plus que l’augmentation de la latence due à l’interpolation des images.
Ainsi, la combinaison de la mise à l’échelle et de l’interpolation d’image offre à la fois de bien meilleures fréquences d’images et une latence bien inférieure à celle du rendu natif. Il n’est pas clair si AMD permettra à l’interpolation de trame de s’exécuter séparément de la mise à l’échelle, comme le fait Nvidia avec Frame Generation dans DLSS 3.
Mais le jeu de diapositives semble impliquer que l’interpolation de trame est quelque chose destiné à fonctionner avec une mise à l’échelle plutôt qu’en tant que technologie autonome. « FSR 3 combine la mise à l’échelle de la résolution avec l’interpolation d’images », indique explicitement le jeu de diapositives.
AMD souligne que la réduction de la latence est un domaine prioritaire pour FSR 3, expliquant que « les joueurs ont besoin à la fois d’une fréquence d’images élevée et de la latence la plus faible possible ». AMD affirme également que sa technologie d’interpolation de trame a été conçue sans aucune boucle de rétroaction. Cela signifie que tout artefact créé lors de l’interpolation d’image ne persistera pas au-delà d’une seule image et devrait donc être assez difficile à repérer, comme c’est le cas avec la génération d’images de Nvidia.
Bien que la technologie d’interpolation de trame d’AMD soit une réponse directe à la génération de trame de Nvidia, elle n’est pas vraiment nouvelle. AMD propose depuis plusieurs années une technologie connue sous le nom de Fluid Motion pour interpoler des images pour la vidéo animée sur certains de ses GPU.
AMD affirme qu’il exploite cette technologie Fluid Motion existante, ainsi que des vecteurs de mouvement, pour produire des images interpolées dans FSR 3.
AMD affirme que la prise en charge de FSR 3 et de l’interpolation de trame sera « plus facile » pour les jeux qui prennent déjà en charge FSR 2. Nous pensons que, comme FSR 2, FSR 3 sera essentiellement indépendant du matériel, ce qui signifie qu’il fonctionnera sur des GPU d’autres fournisseurs, y compris ceux de Nvidia et Intel, à condition qu’ils soient suffisamment modernes.
Cela contraste fortement avec la génération de trames DLSS 3 de Nvidia, qui exploite le matériel sur mesure des derniers GPU de la série RTX 40 de Nvidia, tels que le RTX 4080. (s’ouvre dans un nouvel onglet) et RTX 4070 Ti, et ne fonctionne donc pas sur les cartes graphiques AMD ou Intel.
Tout cela signifie que l’interpolation de trame d’AMD reste fidèle à son livre de jeu FSR plus large. Il s’agit d’une alternative plus largement compatible et plus ouverte à la technologie DLSS hautement propriétaire de Nvidia.
Dans l’ensemble, nous dirions que la comparaison de qualité d’image entre FSR 2 et DLSS 3 est légèrement en faveur de ce dernier. Il sera donc intéressant de voir comment FSR 3 et l’interpolation de trame se comparent à DLSS 3.
Encore une fois, AMD n’a pas mis de date sur la sortie de FSR 3 et l’interpolation de trame. Mais cette révélation implique que cela pourrait être assez tôt. En attendant, vous pouvez parcourir l’ensemble du jeu de diapositives GPUOpen (s’ouvre dans un nouvel onglet)qui explique en détail comment la technologie FSR d’AMD s’est développée au fil du temps.