AMD a publié le code source de FSR 2.0 sur GPUOpen, disponible pour tout le monde à télécharger et à utiliser – dans le cadre de son engagement à rendre FSR entièrement open source. Le téléchargement contient toutes les API et bibliothèques nécessaires pour intégrer l’algorithme de mise à l’échelle dans les titres basés sur DirectX 12 et Vulkan, ainsi qu’une liste de contrôle de démarrage rapide. AMD affirme que la prise en charge de DirectX 11 doit être discutée avec les représentants d’AMD, ce qui suggère que DirectX 11 n’est pas officiellement pris en charge ou est plus difficile à mettre en œuvre.
La mise en œuvre de FSR 2.0 prendra apparemment les développeurs de moins de trois jours à quatre semaines (ou plus), selon les fonctionnalités prises en charge dans le moteur de jeu. FSR 2.0 utilise une mise à l’échelle temporelle, qui nécessite des entrées de données supplémentaires à partir de vecteurs de mouvement, de tampons de profondeur et de tampons de couleur pour générer une image de qualité. Les jeux devront ajouter ces structures à leur moteur si elles ne sont pas déjà disponibles.
Les jeux qui prennent déjà en charge les versions 2.0 de DLSS seront les plus faciles à intégrer, nécessitant généralement moins de trois jours de développement, selon AMD. Viennent ensuite les titres UE4 et UE5 avec le nouveau plugin FSR 2.0. Les jeux prenant en charge l’affichage découplé et la résolution de rendu se situent au milieu de la « chronologie de développement » d’AMD, qui inclut la plupart des jeux prenant en charge l’anti-aliasing temporel (TAA). Enfin, les jeux sans aucune des entrées requises par FSR 2.0 prendront quatre semaines ou plus.
Les développeurs de jeux devront implémenter FSR 2.0 en plein milieu du pipeline de rendu de trame, car il remplace entièrement les fonctions d’anti-aliasing temporel. Cela nécessitera que tous les effets de post-traitement qui nécessitent un anti-aliasing soient traités plus tard dans le pipeline après l’entrée en vigueur de la mise à l’échelle FSR 2.0.
Au début du pipeline, vous avez des effets de rendu et de pré-upscale plus post-traitement qui ne nécessitent pas d’anti-aliasing. Directement au milieu se trouve l’endroit où la mise à l’échelle FSR 2.0 a lieu, puis les effets de post-traitement post-upscale et anti-aliasés sont gérés. Enfin, le rendu HUD a lieu une fois que tout le reste est terminé.
AMD déclare que l’apprentissage automatique est surestimé
L’aspect le plus controversé de l’article GPUOpen d’AMD est peut-être son point de vue sur l’apprentissage automatique. AMD affirme que l’apprentissage automatique n’est pas une condition préalable pour obtenir une bonne qualité d’image et n’est souvent utilisé que pour combiner les images précédentes pour générer l’image mise à l’échelle et c’est tout. Cela signifie qu’il n’y a pas d’algorithme d’IA pour reconnaître réellement des formes ou des objets dans une scène, ce que nous attendrions d’un « upscaler d’IA ».
Cette déclaration est une attaque directe contre la technologie Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia, ainsi que contre le prochain algorithme de mise à l’échelle XeSS d’Intel, tous deux mis à l’échelle par l’IA. Nvidia s’est spécifiquement vanté des exigences de l’IA de DLSS, suggérant qu’il est nécessaire de générer une qualité d’image de type natif.
Cependant, nous ne pouvons pas confirmer la déclaration d’AMD selon laquelle l’apprentissage automatique n’est utilisé que pour combiner les données d’image précédentes et non pour les objets de la scène réelle. Nvidia a déclaré que la formation AI pour DLSS prend des images de résolution inférieure et supérieure, puis tout cela est combiné avec les tampons de profondeur et les vecteurs de mouvement avec DLSS 2.0 et versions ultérieures. Indiquer exactement ce que le réseau d’IA pondéré fait et ne fait pas n’est pas vraiment possible avec la plupart des algorithmes d’apprentissage automatique.
Quoi qu’il en soit, AMD a démontré avec FSR 2.0 que vous n’avez pas besoin de matériel d’apprentissage automatique (c’est-à-dire les cœurs Tensor de Nvidia ou les prochains moteurs Matrix d’Intel) pour générer une qualité d’image de type natif. FSR 2.0 s’est avéré presque aussi bon que DLSS 2.x dans les tests que nous avons menés à la fois dans God of War et Deathloop, et plus important encore, il est capable de fonctionner sur tout, des GPU de la génération actuelle RX 6000 et RTX 30. à des cartes comme la GTX 970 qui a été lancée en 2014.
Même si nous donnons au DLSS de Nvidia un léger avantage en termes de qualité d’image, le limiter aux cartes RTX le rend potentiellement beaucoup moins utile pour les joueurs. À l’avenir, tout jeu prenant en charge DLSS 2.x ou FSR 2.0, espérons-le, prendra également en charge l’autre solution de mise à l’échelle, permettant à tous les utilisateurs d’accéder à l’une ou l’autre fonctionnalité.