« Le monde était différent à bien des égards lorsque League of Legends a été lancé. » En 2009, lorsque Riot Games a émergé comme un favori surprise dans la course pour faire le leader « DotA-Clone », peu auraient deviné qu’il finirait par devenir l’une des figures de proue du divertissement interactif.
Jeremy Lee, producteur exécutif du titre phare de la société, a aidé à superviser le parcours de LoL d’un jeu massif avec une présence culturelle limitée à l’une des plus grandes franchises multimédias de la planète. S’adressant à GamesRadar + avant le MSI, l’un des plus grands tournois internationaux d’esports au monde, Lee reconnaît que beaucoup de choses ont changé depuis ce lancement initial.
« Le monde était différent à bien des égards lorsque League of Legends a été lancé. C’était une chose très inhabituelle et assez choquante d’avoir un jeu gratuit à l’époque. » De nos jours, bon nombre des plus grands jeux du monde sont gratuits, entièrement financés par des cosmétiques et des passes de combat, mais ce n’était certainement pas le cas il y a 14 ans.
Pris dans un blizzard
Peu de jeux ont eu l’endurance de League of Legends. Le plus important qui me vient à l’esprit est peut-être World of Warcraft, un jeu qui approchera de son 20e anniversaire l’année prochaine. Des extensions majeures toutes les quelques années ont permis à WoW de conserver sa pertinence, mais LoL n’a pas le même taux de changement relatif. Quand je demande à Lee comment Riot a maintenu cet attrait durable, il note que « c’est assez sans précédent. Il y a vraiment si peu de points de comparaison. Nous sommes vraiment en territoire inexploré en ce qui concerne les jeux multigénérationnels. »
Le noyau du succès, cependant, se trouve avec les joueurs ; « La seule raison pour laquelle LoL entre dans sa 14e année est ce partenariat. Ce qui nous guide, c’est ce que les joueurs demandent. » Parfois, c’est une liste de champions plus diversifiée – League of Legends accueille désormais des personnages issus de l’héritage sud-asiatique, africain, méso-américain et caribéen ; de nombreux personnages sont construits autour de représentations positives du handicap ; la romance n’est pas un élément clé de League of Legends, mais des personnages comme Neeko et K’Sante offrent une représentation LGBTQ naissante.
La plupart du temps, les demandes sont moins flashy – améliorations du serveur ou nouvelles options graphiques – mais à mesure que la place de Riot dans l’air du temps culturel se développe, Lee dit que les joueurs aident à façonner la prochaine phase narrative de LoL ; « De plus en plus de jeux deviennent le centre du divertissement en général. » Citant The Last of Us de HBO, il désigne Arcane. La série limitée Netflix de League of Legends a été un triomphe, remportant les Annie Awards et remportant les titres Emmys et Hollywood Critics ‘Association en cours de route. Pour Lee, cependant, tout cela est un joli petit plus ; « Ce que nous essayons de faire, c’est de servir les joueurs qui aiment League of Legends. Quand quelque chose comme Arcane finit par être intéressant et excitant pour les gens qui ne connaissent pas le jeu, c’est génial, mais c’est un bonus pour nous. »
Ce sentiment, cependant, vient à la fin d’une période difficile pour les efforts narratifs de LoL. Arcane était un point positif, mais Riot a eu du mal ailleurs. À l’été 2020, Spirit Blossom a apporté un roman visuel en jeu au client League of Legends. L’idée a été bien accueillie, mais lorsqu’elle a resurgi l’été suivant pour l’événement Ruination, l’absence de certains personnages et une histoire moins bien réalisée ont déçu les fans. Depuis lors, les événements ont été motivés par des gouttes cosmétiques de style Battlepass, et Lee suggère que tout avait commencé à se sentir « un peu pareil ».
Jeu mort
« Dans l’ensemble, l’un des sentiments que nous avons entendus était » Riot s’intéresse davantage à d’autres choses maintenant, League of Legends n’est plus important pour Riot « . Ce n’est pas vrai, mais certaines des choses que nous avions faites par inadvertance l’ont certainement fait. sentir comme ça. » Des événements comme Ruination y ont contribué, mais l’étincelle d’une panique à part entière est venue d’une vidéo publiée au début de l’année. Traditionnellement, le début de chaque saison annuelle est marqué par une cinématique flashy, mais celle de 2023 était si discrète que les joueurs ont supposé que c’était le début de la fin du jeu. Riot s’est excusé et Lee suggère que la réponse a aidé à lancer une toute nouvelle relation avec les fans.
« Ce n’était pas la seule chose qui ne s’était pas bien passée, mais c’était un moment vraiment majeur où tous les joueurs le regardaient et se disaient » c’est quelque chose que nous attendons vraiment avec impatience, et vous avez raté la cible « . Pour l’équipe de développement et pour les joueurs, c’était vraiment décevant. » En réponse, Riot a publié de rares excuses, le début d’une nouvelle façon dont la société a réalisé qu’elle pouvait parler aux fans. Dans les jours qui ont suivi le contrecoup initial, Lee est apparu sur une simple vidéo de style téléphone aux côtés du chef de studio de League of Legends, filmée dans les bureaux de Riot plutôt que dans un environnement de studio sophistiqué, pour expliquer toute la situation.
« Au cours des quatre ou cinq dernières années, nous avons attendu de faire des vidéos où tout est parfait et tout est parfait, et nous pouvons annoncer un tas de choses à la fois. Nous avons réalisé sur la base de ce que les joueurs nous disaient que nous ne le faisions pas. doivent le faire de cette façon. Ce sont plus importants pour les joueurs. » Le résultat est une approche qui, selon Lee, revient à « revenir à nos racines. Cela se passe bien dans la mesure où nous avons une bien meilleure conversation dans les deux sens, et j’attends avec impatience cet été où nous publierons beaucoup de contenu c’est le résultat de ces conversations, mais ce n’est que la première étape. »
Riot a déjà taquiné une partie de ce contenu. Un nouveau mode de jeu ‘2v2v2v2’ est à l’horizon. Un nouvel événement entend introduire un nouveau thème, avec de nouvelles idées de narration. Le succès à long terme de ces entreprises dépend du plaisir que les joueurs en tirent; Le pivot de Riot dans la musique découle de la réponse positive au clip vidéo « Get Jinxed » de 2013. Arcane aussi, mais d’autres projets sont tombés au bord du chemin, mis en conserve lorsque les joueurs se sont ennuyés. Cela n’inquiète pas Lee – « les joueurs qui aiment League of Legends peuvent avoir une variété de façons de s’engager […] et je pense qu’il y a encore d’autres pistes à explorer. Il y a toujours quelque chose qui est lancé, toujours quelque chose qui est prototypé. L’avenir, cependant, reste fermement lié à la traditionnelle League of Legends 5v5 : « Le noyau est si fort. Les gens demandent ‘allez-vous faire LoL 2 ?’ Je pense que nous l’avons fait plusieurs fois. »