Entre un brillant Revue de Cyberpunk 2077 Phantom Liberty wave et des changements fondamentaux gratuits dans la mise à jour 2.0, CDPR a enfin tenu les promesses vieilles de plusieurs années de son RPG en difficulté.
Dans un nouveau film de 75 minutes documentaire d’Ard Media, plusieurs responsables de CD Projekt Red discutent du long arc de retour de Cyberpunk 2077, en particulier du lancement désastreux qui l’a déclenché. Le moment le plus durable et le plus accablant du lancement reste probablement la décision de Sony non seulement pour rembourser les acheteurs mécontentsmais supprimer totalement le jeu du PlayStation Storetel était le délabrement du jeu.
« Quand on est très haut, la chute est très douloureuse », explique Paweł Sasko, directeur de la quête. « Pour moi, Phantom Liberty est le dernier mot que nous pouvons dire, et nous pouvons montrer fondamentalement ce que nous voulons que ce soit, ce que nous voulions vraiment que les joueurs ressentent, ce que nous voulions leur donner, ce que le jeu était censé être. »
« Je peux essayer d’expliquer ce qui n’a pas fonctionné », dit-il ailleurs dans le documentaire. « Je ne pense pas qu’une seule personne ait une vision complète et globale de tout ce qui n’a pas fonctionné. Une chose était que nous avions tout simplement trop peu de temps. »
Le directeur du studio, Adam Badowski, admet que « de loin, nous savions que nous devions passer plus de temps à peaufiner la technologie du jeu, donner plus de temps à l’équipe, car elle est géniale ».
Le concepteur de niveaux Miles Tost compare le projet à The Witcher 3, qui a laissé CDPR au rang de puissance du RPG. « Ce n’est pas comme avec The Witcher, où nous avons fait le troisième volet », dit-il. « C’était le premier jeu Cyberpunk. Il n’a pas fallu longtemps avant que nous nous retrouvions dans une situation – en même temps que le développement de la nouvelle IP, de l’histoire et de la façon dont elle était censée se dérouler – où nous n’avons vraiment pas pu le savoir pendant longtemps. comment le jeu était censé fonctionner. Qu’est-ce que Cyberpunk 2077, de toute façon ? Et nous avons fait beaucoup de prototypes, et nous avons eu beaucoup d’idées et beaucoup ont été lancées. J’ai construit un emplacement, puis une semaine plus tard , je savais que ce ne serait plus nécessaire cette semaine-là.
Les commentaires de Tost me rappellent les remarques du directeur de Bethesda, Todd Howard, sur je trouve enfin le plaisir dans Champ d’étoiles après sept années de développement. Les jeux vidéo apparaissent souvent relativement tard dans la production, et cet effet peut être plus extrême dans l’espace AAA où les équipes de développement sont si grandes, et encore plus avec un RPG massif en monde ouvert avec autant de pièces mobiles. Malgré tout, Cyberpunk 2077 n’a visiblement vu le jour qu’après après lancement.
« Le problème résidait en partie dans nos méthodes de production », explique Sasko. « Nous ne le savions tout simplement pas – beaucoup d’entre nous ne savaient pas vraiment où nous en étions avec ce match. »
« C’était de ma faute », dit Badowski. « Nos jeux sont super complexes, super gros. Assez longs en ce qui concerne la navigation, cette constellation de quêtes. Je pensais que la construction du monde était la chose la plus importante pour moi, ainsi que la navigation. Je me concentrais là-dessus et j’ai raté ce point. de l’ampleur et de l’importance de l’excellence technique.
« Je pense qu’après Witcher 3, nous n’avons tout simplement pas fait le ménage en interne autant que nous le pensions à l’époque », explique Tost. « Et cela signifiait que nous répétions beaucoup de nos anciennes erreurs avec lesquelles nous avions réussi sur Witcher 3. Mais cette fois, cependant, le projet était tellement plus grand, tellement plus complexe, avec tellement de personnes dessus, que nous avons fini par je tombe juste à plat ventre. »
« Les choses sont arrivées si vite et si vite », poursuit Tost. « Et je pense que c’est aussi à ce moment-là que j’étais personnellement le plus proche de quitter l’entreprise. » Il n’est pas seul dans ce cas ; d’autres membres du personnel du CDPR présentés dans la vidéo déclarent avoir envisagé de quitter l’entreprise à la suite du lancement de Cyberpunk 2077, tandis que d’autres déclarent se sentir motivés pour fermer les écoutilles et réparer le jeu.
« Je me souviens du moment où nous avons sorti Witcher 3 et les deux extensions, et la raison pour laquelle je voulais vraiment rester ici, c’est parce qu’ils faisaient du Cyberpunk et je pensais que ce serait difficile », se souvient Sasko. « Le fait que je sentais que ça allait être difficile m’a vraiment donné envie de le faire. Après le lancement, quand tout ne s’est pas passé comme nous le souhaitions, c’était vraiment difficile. »
Le patch Cyberpunk 2077 2.0 ajoute des œufs de Pâques Edgerunners nous ne sommes pas prêts émotionnellement.