Alors que l’utilisation d’Internet dans les jeux vidéo augmente, comment les fournisseurs d’accès Internet suivent-ils le rythme ?

Alors que l'utilisation d'Internet dans les jeux vidéo augmente, comment les fournisseurs d'accès Internet suivent-ils le rythme ?

Lorsque Modern Warfare 3 est sorti l’année dernière, il a généré des chiffres importants pour les fournisseurs d’accès Internet (FAI). La période de lancement et de préchargement du jeu a abouti à un trafic record à travers EE et BT, que les sociétés ont signalé comme « la plus grande contribution d’un jeu unique à un pic de haut débit ». Mais qu’est-ce que cela signifie réellement ? Et comment les FAI réagissent-ils lorsque des pics de trafic de jeux se produisent ? J’ai parlé avec Sam Kemp, directeur des jeux et du développement propositionnel futur d’EE, pour le savoir.

À l’intérieur du réseau d’EE – comme avec n’importe quel FAI – se trouvent des enregistrements de jeux et d’autres médias dans un cache, ou CDN. « CDN est un nœud de distribution de contenu au sein de notre réseau », explique Kemp. « Qu’il s’agisse de la dernière version du logiciel Apple, du dernier téléchargement de Fortnite ou du dernier jeu Call of Duty, nous travaillons avec tous nos partenaires du monde entier pour intégrer tout ce contenu sur notre réseau… ainsi, lorsque vous appelez ce film, ce jeu, ces cartes, ils sont déjà dans notre réseau. » Cela permet aux FAI comme EE de fournir ces téléchargements aussi rapidement et directement que possible, avec des mesures « que nous savons très importantes pour les joueurs », explique Kemp, comme « la gigue, la perte de paquets, la latence, le séquençage des paquets ».

Il compare le travail d’EE en ajustant les signaux Internet – en particulier lorsque vous jouez sur un smartphone – à un musicien peaufinant les « molettes affinées au bout d’un violon ou d’une guitare. Si vous les tournez toutes dans le bon sens, vous obtenez le meilleur son ». .

« Nous pouvons placer des milliers de contenus et de jeux dans ces nœuds de mise en cache et [any] sur les huit millions de clients haut débit que nous avons, nous pouvons tous appeler individuellement pour un jeu particulier. Il n’y a pas de priorisation complexe à faire en fonction d’un client et d’un emplacement au Royaume-Uni », explique-t-il, et pas de rivalité entre les types de contenu si une grande émission Netflix est lancée le même jour que Call of Duty. Il n’y a « pas priorisation donnée à travers le réseau ».

Si un jeu n’est pas mis en cache, votre demande de téléchargement « est acheminée sur Internet comme vous le feriez avec une recherche Google », explique Kemp. « Cela ne veut pas dire que c’est une mauvaise expérience, cela signifie que ce sera probablement un serveur très comparable, car il y aura beaucoup moins de demande sur cette route vers, je ne sais pas, les jeux rétro Pac-Man. »

Cela fonctionne que vous soyez sur un appareil connecté sans fil à un mât 4G ou 5G, ou à la maison, avec le haut débit fixe – bien qu’avec une ligne fixe, il y ait d’autres considérations. « Tout ce qui se passe à la maison passe par un câble vers le même réseau central auquel le réseau mobile est connecté. C’est un chemin beaucoup plus simple », me dit Kemp. Mais la congestion peut survenir au sein même de la maison. « Qu’il y ait quelqu’un en bas qui diffuse une vidéo Netflix, quelqu’un dans une autre chambre qui télécharge une recette de cuisine et quelqu’un dans la pièce voisine qui essaie de jouer à un jeu semi-compétitif de Call of Duty, la congestion vient du fait que c’est votre propre Wi-Fi. Fi, ton propre routeur. »

Farah dans Call of Duty Modern Warfare 3 (2023). | Crédit image : Activision

Ayant une meilleure compréhension du fonctionnement du réseau, je demande ce que les fournisseurs de services voient réellement lorsque nous utilisons Internet. Peuvent-ils simplement jeter un coup d’œil de leur côté et dire « Aha, nous avons un afflux de joueurs mobiles en ce moment » ? Eh bien, oui, ils le peuvent. « Non seulement nous pouvons voir les types de demande de trafic sur le réseau, mais nous planifions également à l’avance », précise Kemp. « [EE has] un partenariat stratégique de 10 ans avec Microsoft, et nous discutons avec tous les autres fabricants de logiciels et maisons de jeux du monde entier. Lorsque nous voyons ces pics arriver dans le réseau, le réseau est optimisé pour cela [and] nous avons la capacité d’évoluer pour répondre à ces pics. »

Les FAI doivent réagir rapidement alors que la demande de jeux continue de croître, explique Kemp, bien qu’ils aient été aidés par le déploiement croissant de la 5G et de la fibre ultra-rapide vers davantage de codes postaux à l’échelle nationale. Celles-ci permettent aux fournisseurs d’augmenter la capacité du réseau et d’éviter les encombrements pendant les heures de pointe, en plus de mettre en cache le contenu – tel que le lancement d’un nouveau Call of Duty – dans les réseaux pour garantir que « la bonne capacité, la bonne évolutivité » sont prêtes.

« Nous les voyons, nous nous y préparons et optimisons le réseau en même temps », explique Kemp à propos des grands événements de jeu. « Nous avons constaté sur Call of Duty une augmentation d’environ 113 % du pic de données. [compared to normal internet demand]. Comparez cela à un match de football de Premier League en direct, qui représente normalement un pic de trafic d’environ 30 % », poursuit-il, notant que les pics de trafic de jeux peuvent être jusqu’à « six fois » plus élevés. Mais tous les pics de trafic ne peuvent pas être prédits.

« Certaines choses que nous ne pouvons pas prédire, n’est-ce pas, car il s’agit simplement d’un événement naturel », explique Kemp, soulignant que certaines compétitions de jeux peuvent fournir des pics inattendus. « Mais qu’il s’agisse d’un téléchargement ou d’une mise à niveau, ou d’un nouvel ensemble de cartes Fortnite, dans l’ensemble, pour la majorité, nous les recevons avec un bon avertissement. »

Que diriez-vous de Helldivers 2, un jeu dont peu de gens prédisaient qu’il frapperait le nombre de joueurs dont il dispose ? « Nous n’avons jamais été surpris du point de vue de l’évolutivité, car nous construisons les réseaux pour qu’ils s’étendent bien au-delà de ce qu’ils peuvent réellement générer en consommation réelle », explique Kemp. Cela dit, même la consommation en direct peut susciter des surprises, comme la sortie de la grande bande-annonce de GTA 6 en décembre dernier. Kemp admet que c’était « fascinant » à regarder.

« [We saw] Les 80, 90, 100 millions de vues augmentent beaucoup plus rapidement que ce à quoi on pourrait s’attendre pour n’importe quelle autre bande-annonce ou démo d’un jeu sorti sur le marché », dit-il. La bande-annonce a rapidement battu des records sur YouTube et est devenue la vidéo la plus vue en 24 heures. heures (ce n’était pas un clip vidéo), atteignant un étonnant 90 m le premier jour. « Le réseau est toujours préparé et prêt, mais nous voyons certainement des pics que nous n’avions pas planifiés ou attendus. Et quand ce genre de bandes-annonces sortent, vous voyez cette demande massive sur le réseau à un moment donné. »

J’imagine une équipe de petits hommes et de petites femmes comme les Oompa Loompas se précipitant pour tirer et étirer les câbles Internet plus largement pour faire passer plus de données. « Eh bien, je ne peux pas appeler notre équipe de terrain Oompa Loompas ! Mais j’ai maintenant des visions de la chocolaterie de Willy Wonka et j’essaie de trouver des synergies entre cela et la façon dont nous gérons un réseau », rit Kemp.

Gérer un réseau signifie avoir une équipe qui travaille dur dans les coulisses. Kemp rend hommage aux « gars et filles qui circulent dans les véhicules, entretiennent les mâts, s’assurent que la puissance de calcul fonctionne, que les antennes pointent dans la bonne direction et qu’elles sont suffisamment alimentées et refroidies… Pensez à ce qu’ils ont. à gérer sur une base hebdomadaire : vents, tempêtes, pluie, infiltration d’eau, inondations », explique Kemp. « Ensuite, du côté fixe, vous avez probablement vu les équipes de type Openreach circuler. Elles assurent également la maintenance du réseau, s’assurant qu’il est optimisé et toujours là. »

Le travail des deux équipes est ensuite répercuté sur les centres de données du FAI, où le travail est effectué pour optimiser « les aspects plus importants de la livraison, de l’optimisation et de la disponibilité du contenu » et où les équipes peuvent planifier ces téléchargements de jeux, ou « une émission de télévision particulière qui devrait se passer particulièrement bien ».

Lucia et Jason dans la bande-annonce de Grand Theft Auto 6

La première bande-annonce de GTA 6 a battu des records en ligne. | Crédit image : Rock star

Je demande si les FAI comme EE effectuent des calculs sophistiqués avant un lancement, en fonction de la taille du jeu et de la base de joueurs ? La taille du fichier téléchargé ou le nombre estimé de joueurs font-ils une grande différence ? « C’est plutôt dans le sens de la reconnaissance [of a game] », répond Kemp. « Avec Call of Duty, nous savons que ce jeu générera une demande importante dans les deux mises à niveau de téléchargement, nous savons donc que nous aurions besoin de ce jeu dans notre réseau de diffusion de contenu. La partie mathématique concerne le nombre de personnes sur notre réseau », explique Kemp.

« Nous sommes très fiers de veiller à ce que ces jeux et mises à jour soient diffusés sur le réseau le plus rapidement possible, en nous laissant suffisamment de temps avant la sortie du jeu pour que nous puissions optimiser le réseau afin que les gens puissent y accéder.

« Plutôt qu’il s’agit d’une équation mathématique, il s’agit davantage de ce qui se passe dans l’industrie. Selon nous, quels jeux seront les plus importants et s’assurer de les avoir. Et grâce à ces relations avec les studios et les maisons de jeux, nous essayons de intégrer la majorité de tous les titres AAA dans notre réseau de diffusion de contenu, car nous savons que le trafic de jeux augmente d’année en année et que l’industrie du jeu ne faiblit pas en termes de demande.

Image promotionnelle Fortnite montrant Jonesy, le chef de l'équipe Cuddle, des Lego et des véhicules

Les jeux en direct comme Fortnite « ont un taux de jeu mensuel beaucoup plus élevé » que ceux comme Call of Duty. | Crédit image : Épique

En plus d’avoir besoin d’une maîtrise technique du fonctionnement d’Internet, la simple connaissance des jeux vidéo est de plus en plus importante, explique Kemp. L’entreprise compte du personnel possédant « une pléthore de connaissances en matière de jeux mobiles, PC, consoles, etc…. et cela nous permet de construire une sorte de feuille de route de jeu pour l’année à venir ». Kemp ajoute que le trafic des réseaux de jeux a augmenté régulièrement « de 15 % sur un an » et représente actuellement « un marché d’environ 7 à 8 milliards de livres sterling rien qu’au Royaume-Uni ».

Les jeux représentent désormais près de 10 % de tout le trafic haut débit sur EE, bien que ce chiffre puisse atteindre près de 20 % lors du lancement de nouveaux jeux. « Deux pétaoctets de données sont utilisés chaque mois rien que pour les jeux mobiles », explique Kemp, soulignant que cette partie du marché connaît un véritable essor. (Pour le contexte, 2PB équivaut à regarder un film HD sans interruption pendant 3,5 ans). « C’est presque le double de ce que nous avons vu début 2023. C’est énorme », massif.« 

Des jeux tels que Call of Duty connaîtront généralement un pic « dans les 72 premières heures » suivant la disponibilité du téléchargement du jeu, avant que les choses « ne redeviennent une consommation de trafic standard » au fil du temps. Mais Kemp note que les jeux en direct comme Fortnite « ont un taux de jeu mensuel beaucoup plus élevé, donc les pics sembleront aussi importants qu’un Call of Duty, mais la durée moyenne de jeu sera bien plus longue ».

Voici un graphique montrant la demande du réseau pour Call of Duty: MW3 pendant l'accès bêta exclusif d'EE et la période de préchargement du jeu (qui a commencé le 1er novembre).  La demande de données culmine à 107,9 pétaoctets (PB) le 5 novembre alors que les joueurs préchargent le contenu pour un lancement le 10.

Voici un graphique montrant la demande du réseau pour Call of Duty: MW3 pendant l’accès bêta exclusif d’EE et la période de préchargement du jeu (qui a commencé le 1er novembre). La demande de données culmine à 107,9 pétaoctets le 5 novembre alors que les joueurs préchargent le contenu pour un lancement le 10. | Crédit image : EE

Où va le jeu ensuite, alors que nous sommes de plus en plus nombreux à jouer en ligne plus longtemps ? « L’évolution du réseau va commencer à suivre l’évolution des jeux », me dit Kemp. « Nous consacrons énormément de temps, notamment en recherche et développement, à nous demander « qu’est-ce que nos fournisseurs d’équipements de réseau ont sur leur feuille de route ? Qu’est-ce que l’industrie du jeu a sur sa feuille de route ? Et comment pouvons-nous relier les points ? »

« Nous allons entrer dans un monde avec le découpage 5G ou l’informatique de pointe mobile 5G ou lorsque nous atteindrons près de deux gigabits par seconde de haut débit fibre optique domestique. Nous verrons l’eSport et les jeux compétitifs évoluer. Nous devrions nous attendre à des jeux comme Call of Duty faire des progrès massifs dans leurs installations de production qui ont besoin des exigences des réseaux.

« Pour moi, construire des réseaux adaptés à l’avenir est actuellement notre priorité numéro un et notre deuxième dans le domaine des jeux vidéo », déclare-t-il. « Nous aurons, espérons-le, cette conversation dans deux ans et nous serons dans un environnement informatique spatial, où nous observerons votre gameplay pendant le week-end. Et les réseaux devront servir cette capacité d’une manière différente de celle des réseaux sociaux. » il faut qu’il lui serve aujourd’hui. »

Je dis à Kemp que je suis passé de l’image des Oompa Loompas de Roald Dahl à l’imagination de moi-même menant une interview sous la forme d’un hologramme de type Star Wars. « Tout à fait ! Je veux dire, en tant que grand fan de Star Wars et technologue, nous sommes destinés à en arriver là dans un avenir très proche », rit Kemp. « Il ne fait aucun doute que les réseaux devront continuellement évoluer et se transformer pour servir ces services du futur et garantir que nous pouvons réellement tenir la promesse de Star Wars. »

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