À seulement quelques pas du stade londonien de West Ham, dans un complexe branché d’immeubles de bureaux à la façade vitrée, se trouve Sports Interactive. Franchissez les portes et vous voilà dans un vestiaire où les maillots signés des géants du football tapissent les murs : Messi, Ronaldo, Beckham, Totti, Cannavaro. Vous entrez dans le studio et découvrez que des chemises encadrées tapissent les murs de tout l’espace – il y a la chemise néerlandaise de Ruud Gullit de l’Euro 1988, accrochée juste au-dessus de la machine à expresso. Il y a des salles de réunion portant des noms tels que The Terrace, et sur le dos de chaque chaise de bureau se trouve un maillot de football, de l’équipe préférée du membre du personnel, avec son nom imprimé au dos. Il ne peut y avoir aucune confusion sur le type de jeu créé par ce studio. Ce studio réalise des jeux de football.
Sports Interactive, fondée par Paul et Oliver Collyer en 1994, a dès le départ un objectif unique. À l’exception de brèves alliances avec la direction du baseball et du hockey, les matchs de football sont tout ce que SI a jamais organisé. Et cela les a sans doute rendus meilleurs que quiconque. Chaque jeu Football Manager est une reproduction incroyablement détaillée du sport, couvrant tout le monde, des joueurs de toutes ses ligues majeures à travers le monde jusqu’au personnel des coulisses, aux réseaux de reconnaissance, aux agents et aux médias qui mettent le charbon dans la salle des machines du sport. Le vrai monde du football se moquait de Championship Manager, comme on appelait le stock de SI avant que le studio ne se sépare d’Eidos, laissant le nom à son ancien éditeur. Mais au cours des deux décennies qui ont suivi cette séparation, les choses ont énormément changé.
« Je me souviens exactement où je me trouvais lorsque je l’ai lu », a déclaré le directeur du studio, Miles Jacobson. « J’étais dans l’ancien bureau d’Upper Street, au cinquième étage. Quelqu’un m’a tendu un exemplaire de l’Evening Standard et m’a dit : « Avez-vous vu ça ? Il s’agissait d’une interview d’André Villas-Boas, qui était à l’époque le recruteur en chef de José Mourinho. « Et on lui a posé la question : ‘Où avez-vous trouvé tous ces joueurs dont nous n’avons jamais entendu parler ?’ Et il a dit : « Responsable du championnat ». Nous nous sommes dit : « C’est quoi ce bordel ? Nous en avons parlé aux clubs et ils se sont moqués de l’idée d’utiliser notre base de données. Et voici André Villas-Boas qui dit : « Ceux d’entre nous qui ont grandi en jouant à ce jeu, utilisent le jeu ».
À la base
S’abonner
Cette fonctionnalité est apparue à l’origine dans Edge Magazine. Pour des interviews approfondies, des fonctionnalités, des critiques et bien plus encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.
Désormais, utiliser la base de données du jeu comme véritable outil de reconnaissance est une pratique courante dans le monde du football. Le studio insiste toujours sur le fait de satisfaire ses cinq millions de joueurs, mais pour ce faire, il travaille de plus en plus étroitement avec les organisations et les individus qu’il recrée méticuleusement.
David Siddall est directeur de recherche principal de l’entreprise. Autrefois, l’équipe s’appuyait sur les avis des recruteurs à distance et sur « l’examen de la vue » : quel genre de promesse un jeune joueur montre-t-il lorsque vous êtes assis dans les tribunes et que vous le regardez pendant un match ? Cela fait toujours partie du mix, bien sûr, mais Siddall explique comment ses sources de données se sont développées au fil du temps : « Nous comparons maintenant cela comme base, puis nous cherchons à y combiner des éléments de données du monde réel. Nous avons donc des partenariats avec des fournisseurs de données. et nous avons un analyste de données au sein de l’équipe de recherche, ce qui est un ajout relativement nouveau. » Cette couche supplémentaire signifie que l’équipe de recherche peut vérifier les idées des éclaireurs avec des faits concrets. Et, à mesure que SI est devenu une partie plus importante du football, le nombre et le calibre des recruteurs contribuant à cette base de données n’ont fait qu’augmenter. Nous découvrons que cela a toujours été le plan.
« Très tôt, en tant que studio, nous avons décidé de devenir une entreprise de football », explique Jacobson, « pas seulement une entreprise de jeux vidéo ». À l’époque où Villas-Boas ne devenait pas le manager du championnat lors d’interviews, SI avait plus de mal à être pris au sérieux par les autres acteurs du football. Aujourd’hui, cependant, SI a construit un vaste réseau de contacts les informant du fonctionnement réel du sport, jusqu’au niveau des détails – les éléments que les experts ne mentionnent pas sur Sky Sports News. Au fil du temps, le studio est devenu suffisamment bien implanté dans ce monde pour que Jacobson puisse contacter directement les clubs et demander à assister aux séances d’entraînement. « Et puis, quand j’étais à l’entraînement, je disais au manager : ‘Avez-vous une réunion d’équipe ? Puis-je m’asseoir ? Oh, bonjour, directeur général, puis-je m’asseoir et simplement discuter avec vous de quelque chose?' »
Le problème était que toutes ces connaissances appartenaient uniquement au directeur du studio. Au lieu de cela, SI a commencé ce qu’il appelle le « foot talk ». « C’est là que je peux faire ton travail », dit Jacobson en souriant dans notre direction. Et à sa place ? Des initiés du football qui ont accepté d’être interrogés sur tous les aspects de leur travail : managers, joueurs, directeurs généraux, analystes et recruteurs. « Toute personne qui travaille dans le football, en gros. » Cette conférence dure – bien sûr – 90 minutes. Mais c’est un jeu, explique Jacobson, en trois mi-temps. « La première demi-heure, je leur pose des questions sur leur carrière. La deuxième demi-heure, je leur pose des questions sur les fonctionnalités du jeu sur lesquelles nous travaillons pour l’avenir. » Pendant la dernière demi-heure, l’espace est ouvert au public, afin que l’équipe puisse discuter des fonctionnalités en cours de développement pour le jeu. « C’est en partie une validation, et en partie, c’est l’équipe qui dit : ‘On nous a dit de faire ça et nous pensons que c’est des conneries’. »
Ce changement de processus s’est produit il y a cinq ans et il est révélateur d’un changement philosophique plus large. « Nous avons déployé un effort important et concerté au cours des six dernières années, depuis que nous avons grandi et fait appel à un COO », explique Jacobson. Avant cela, la structure du studio était très plate, ce qui signifiait que la plupart du personnel relevait directement de Jacobson. « C’était fou », dit-il maintenant. Il y a également eu des évolutions dans la façon dont Sports Interactive crée des jeux.
Marc Duffy est directeur du développement. Comme Jacobson, il est un vétéran de l’entreprise, qu’il a rejoint en 1999, à l’époque où Eidos était propriétaire. Alors que de nombreux studios sont passés des pipelines de développement en cascade aux pipelines de développement agiles au cours de la dernière décennie, dit Duffy, il s’agit ici d’une sorte d’hybride. « Le studio a été créé depuis le début pour que les gens travaillent en équipe : vous avez votre équipe de match, votre équipe de groupes de règles, votre équipe d’interface utilisateur de gameplay. Le changement que nous avons apporté ces dernières années vise à adopter l’agilité. en tant que philosophie, mais nous en prenons une version très libre. »
Cette structure est basée sur ce que SI appelle des « modules de fonctionnalités », comme l’explique Duffy : « Autrement dit, des modules interdisciplinaires [groups of people], donc chaque fois que nous développons un long métrage, nous recrutons le bon nombre de personnes de tout le studio, quelle que soit leur discipline. Et ce sont eux qui mènent notre conception depuis la conception jusqu’à la livraison. » Cela signifie que tous les avantages habituels du développement agile sont là : appropriation et responsabilité de la conception à la livraison. C’est particulièrement pratique pour une équipe qui crée une série annualisée avec une fenêtre étroite pour ajouter de nouvelles fonctionnalités et garantir qu’elles ajoutent de la valeur à l’expérience. Pour Duffy et ses collègues, cela a « changé la donne ».
Dans le passé, dit-il, « il y avait presque cette tendance – même si personne ne le faisait exprès – de jeter des objets par-dessus la clôture. Alors que maintenant, nous réunissons tout le monde. C’est une équipe. Ils se réunissent tous les jours, ils ont leurs stand-ups, ils ont leurs revues de sprint, leur planification de sprint, et en fait, ils possèdent tous une fonctionnalité.
Siddall a également ressenti les avantages de cette approche « module de fonctionnalités » pour travailler sur le jeu. « Avant, [development] n’était pas vraiment synchronisé. Vous pourriez donc ajouter quelque chose, qui ne serait pas nécessairement activé dans le jeu avant quelques mois, et vous auriez donc toutes ces données qui pourraient n’avoir pas été testées. » Lorsque vous avez affaire à autant de pièces mobiles, cela peut devenir un problème. C’est un énorme problème, explique Siddall. Toute fonctionnalité ajoutée « doit être accompagnée d’une ligne directrice afin qu’elle ne soit pas mal interprétée, et que les données que nous obtenons soient aussi précises que possible pour ce dont nous avons besoin ».
Il existe une autre bonne raison à ce changement de processus. Comme pour presque tous les autres aspects du studio dont nous discutons, la responsabilité de tout cela incombait auparavant à Jacobson. « Jusqu’à tout récemment, nous n’avions jamais eu de département de design dans notre studio », explique Duffy. « Ce n’est qu’au cours des deux ou trois dernières années que notre équipe de conception s’est vraiment développée. Cela a réellement fait une grande différence. Avant, je pense que nous comptions beaucoup sur Miles pour effectuer lui-même une grande partie du travail de conception. Et pour [a game] de la taille de la nôtre, il est absolument impossible qu’une seule personne puisse en être propriétaire. »
Sports interactifs (A)
Du point de vue d’un étranger, visitant ce studio avec ses maillots de football et son vestiaire, il y a le sentiment indubitable d’une entreprise qui s’est accordée la liberté de fonctionner d’une manière fondamentalement différente de celle de ses contemporains. Ce qui est peut-être naturel, étant donné que le produit final est lui-même unique : en son cœur se trouve une énorme base de données, avec une série de menus vous guidant entre les incursions dans un moteur de match 3D dont les visuels doivent plus à Virtua Striker qu’à EA Sports FC 24. une époque où les studios triple-A sont confrontés à d’énormes défis graphiques et ont constamment du mal à atteindre des niveaux de fidélité visuelle plus élevés, c’est une position souhaitable sur le marché. Et la série Football Manager a désormais profité de la meilleure partie de deux décennies sans rivaux sérieux. En interne, cependant, il est évident qu’il est impératif de continuer à s’adapter et à évoluer.
Le COVID a joué son rôle, comme pour tous les studios de jeux. Alors que certains licenciaient du personnel ou ralentissaient le développement, pour Sports Interactive, cela signifiait augmenter considérablement ses effectifs afin de travailler sur une refonte visuelle majeure (connue en interne sous le nom de « Projet Dragonfly » et désormais prévue pour Football Manager 2025) tout en livrant Football Managers 2023 et 2024. à temps. Cette plus grande équipe avait besoin d’une façon différente de travailler. D’où le COO, les feature pods, le développement hybride-agile. Et ça a été efficace. « Je pense qu’au cours de la première année de la pandémie, nous avions deux semaines de retard, alors que tout le monde perdait six mois ici, neuf mois là », se souvient Jacobson. « Et cela s’est fait via la gestion du périmètre. Nous avions trop de fonctionnalités sur lesquelles nous voulions travailler. Je voulais m’assurer que les gens étaient capables de s’adapter à la nouvelle situation avec le moins de stress possible. »
Mais le désir de continuer à réviser et à mettre à jour les processus qui maintiennent la pertinence de l’entreprise et de son titre phare va plus loin que cela. Pour Jacobson et son équipe, c’est vraiment une question de s’adapter ou de mourir. « Nous avons vu tellement de studios incroyables qui étaient [founded] en même temps, soit nous ne nous sommes pas adaptés, soit ils se sont adaptés de la mauvaise manière, et ils sont partis », dit Jacobson. « Et ceux d’entre nous qui se sont adaptés de la bonne manière, nous sommes toujours ici, on continue à bosser, on fait toujours de nouvelles choses fraîches. Parce que nous veillons simplement à impliquer des personnes incroyables à chaque étape pour nous aider à créer de meilleurs jeux. »
Cette fonctionnalité est apparue à l’origine dans Revue Edge. Pour des fonctionnalités plus fantastiques, vous pouvez abonnez-vous à Edge ici ou récupérez un seul numéro aujourd’hui.