Il y a trois ans, les développeurs de mon deuxième jeu préféré de tous les temps ont lancé ce qui était considéré comme l’opus magnum du studio. Malheureusement, quand Cyberpunk 2077 sorti le 10 décembre 2020, le développeur CD Projekt RED verrait son nom traîné dans la boue par les médias et les fans, et à juste titre. Des bugs atroces et révolutionnaires, une cavalcade de problèmes de performances sur toutes les plateformes, des mécanismes de RPG ternes et un monde qui semblait bien moins immersif que ce qui avait été promis, Cyberpunk 2077 on était bien loin du jeu que l’industrie attendait de la part de l’illustre studio qui nous avait offert un titre générationnel en Le sorceleur 3. Ajoutez à cela la myriade de rapports publiés peu après le lancement du jeu, qui décrivaient les terribles difficultés auxquelles les développeurs avaient dû faire face pour respecter des délais irréalistes, et le tableau était loin d’être joli.
Au cours des décennies où j’ai suivi cette industrie, je n’avais jamais vu quelque chose comme le lancement de Cyberpunk 2077. Un jeu qui avait suscité tant de battage médiatique et d’anticipation, de la part d’un studio qui s’était imposé comme l’un des meilleurs de l’industrie, que tout s’effondre de manière aussi désordonnée était vraiment une chose déroutante et malheureuse à voir. Dans des situations comme celles-ci, nous nous attendons tous à ce que les studios se lavent simplement les mains du désordre, prennent les pertes sur le menton et passent au projet suivant. Cela est doublement vrai pour les expériences solo. CD Projekt RED n’a même pas autant souffert financièrement que ça. Cyberpunk 2077 a été un succès commercial même après la publication de terribles critiques. Une grande partie de cela peut être attribuée à la bonne volonté dont le studio a bénéficié. Le sorceleur 3, menant des vagues de fans prêts à mettre des œillères sur toute réception négative. En tant que tel, le studio polonais aurait pu simplement réaliser un simple patchwork pour résoudre les problèmes flagrants et passer à autre chose. Heureusement, ce n’est pas ce qui s’est passé.
CD Projekt RED a passé les trois dernières années à mettre à jour son jeu, au point que sa réédition la plus récente, intitulée Cyberpunk 2077 : édition ultime, pourrait très bien être (à mon avis) la sortie « officielle » du jeu. Le soutien continu du studio dans la réparation, le réoutillage et l’expansion Cyberpunk, tout en écoutant activement les fans, a été une agréable surprise et une rareté inédite de la part des développeurs de leur taille. Cet effort herculéen pour transformer un jeu aussi désastreux en celui initialement promis a ramené le studio dans les bonnes grâces de l’industrie. Le Liberté fantôme extension (qui est incluse dans le Edition ultime), couplé au patch 2.1 récemment sorti, est enfin devenu Cyberpunk 2077 dans le jeu, c’était censé être le cas, ce qui m’a incité à enfin sauter dans les néons de Night City. Un peu plus de vingt-cinq heures plus tard, et j’ai quelques réflexions.
Bon sang, Alan Wake
Comme je l’ai mentionné dans un article du mois dernier, je suis entré dans cette nouvelle génération via la Xbox Series S. Bien que le petit bonhomme ait été une excellente machine Game Pass, j’en avais marre de compromettre mon expérience à chaque fois que je me lançais dans un jeu AAA, jamais sachant quels coins les développeurs ont dû prendre pour que leur jeu soit sur la console la plus abordable de Microsoft. J’ai donc bricolé le GeForce NOW de NVIDIA ces derniers mois, après avoir joué aux deux La porte de Baldur 3 et Alan Wake II jusqu’à présent. L’expérience a été impressionnante, et pouvoir jouer aux deux titres avec des paramètres que vous ne pourriez pas obtenir même sur la série X et la PS5 a été assez révélateur. Surtout lorsqu’il s’agit de Alan Wake II, un jeu dont les visuels m’ont fait m’arrêter pour rester bouche bée devant mon écran plus d’une fois. Même avec le traçage de chemin réglé sur faible (le maximum que ma plate-forme cloud de niveau prioritaire pouvait gérer) et tous les autres paramètres réglés sur moyen, l’horreur de survie psychologique de Remedy est sans aucun doute l’un des jeux, sinon le plus incroyable, auquel j’ai jamais joué. La façon dont le jeu implémente le traçage de rayons et de chemin pour renforcer ses effets d’éclairage déjà magnifiques est tout simplement ahurissante ; au point où j’ai dû m’asseoir et demander à voix haute : « Comment font-ils ça ?
J’ai été convaincu par les merveilles du traçage de chemin, du DLSS, de la reconstruction de rayons et de toutes les autres magies graphiques concoctées par NVIDIA dans leurs laboratoires. Alors, avec un nouveau vertige à vouloir voir davantage de ce que ces technologies de pointe peuvent faire sur d’autres jeux de haut niveau, je suis parti acheter finalement un jeu qui a servi de vitrine initiale pour lesdites technologies. Malheureusement, Cyberpunk 2077 n’a pas été l’expérience la plus fluide. Où les merveilles visuelles du tracé de chemin sont instantanément évidentes Alan Wake II, les choses sont un peu plus controversées dans Night City. Bien que l’éclairage tracé par chemin ait apporté un réalisme magnifique et ancré au jeu, il s’accompagnait d’effets « fantômes » discordants qui jonchaient chaque objet en mouvement. Pour résoudre ce problème, vous devez activer la reconstruction des rayons, ce qui aide à atténuer les images fantômes pour la plupart, mais apporte un effet étrange qui lui est propre, dans lequel le visage de chaque personnage avait maintenant l’air de s’être étouffé avec un pot de vaseline. Sans parler du jeu qui axe plus de la moitié de vos images dès que vous activez le traçage de chemin, on se demande si ses bizarreries visuelles valent le coût élevé des performances. Même si ce coût était également visible dans Alan Wake IIc’était beaucoup moins grave et ne s’accompagnait pas de la multitude d’autres désagréments visuels que je vois dans Cyberpunk 2077. Je ne sais pas comment Remedy a pu implémenter le traçage de chemin de manière aussi transparente tout en conservant son esthétique visuelle, mais ils m’ont franchement gâté.
Chaos magnifique
C’est dommage de devoir choisir entre des textures nettes et des effets de lumière réalistes, car avoir les deux ferait briller Night City plus qu’il ne le fait déjà. Et il brille absolument, avec un chaos frénétique qui semble sur le point d’éclater. Cette ville est… beaucoup. Il s’agit d’un barrage constant de stimuli visuels qui ressemble parfois à une surcharge optique. Pourtant, rien ne semble déplacé. Il y a une cohésion frénétique dans Night City, où chaque publicité éclairée au néon se confond avec une structure brutaliste, qui se confond avec un autre bâtiment commercial éclairé au néon, qui est siphonné par une ruelle exiguë remplie de chariots de nourriture douteux. En vous promenant dans cette jungle de néons, vous croisez l’agitation des habitants de la ville. Un méli-mélo d’individus excentriques portant tous une myriade de tenues loufoques qui sont standards pour le genre cyberpunk. Des résidents qui se retrouvent souvent confrontés à des violences de la part et de la part de la police, des membres de gangs et des mercenaires d’entreprises. Tout cela fait de Night City un endroit qui ne semble jamais ennuyeux, et un monde de jeu qui ne m’a pas autant fasciné avec à quel point il se sent « vivant » depuis Red Dead Rédemption 2.
Les histoires de Night City
Aussi chaotique que son monde Cyberpunk 2077le récit. Son histoire s’articule autour d’un certain nombre de personnages, dont chacun joue un rôle dans la politique désordonnée du monde du jeu, et vous plonge au milieu de celle-ci. Cependant, même si j’ai accueilli favorablement le chaos de Night City, le chaos de son récit m’a d’abord senti perdu. Il y a beaucoup de personnages dans ce jeu, dont chacun joue un rôle dans le récit global, même si à quel titre n’est pas toujours évident, du moins au début. Vous recevrez un appel d’un personnage aléatoire alors que vous êtes en route vers une mission, qui se présente comme un pion peut-être important dans le grand schéma des choses, mais qui s’avère n’être rien de plus qu’un donneur de quêtes de récupération. Cela fait un Rolodex de noms dans lesquels je me suis souvent senti noyé au cours de ma première douzaine d’heures. Finalement, cependant, vous découvrez le « qui est qui » des choses, et tous les noms, lieux, événements et références commencent à s’organiser dans votre palais mental de Night City.
Cela ne se produit tout simplement pas aussi rapidement ni aussi facilement que vous l’espériez, car Cyberpunk 2077 ne fait pas un excellent travail pour se contrôler pendant ces premières heures. Il vous plonge dans le grand bain dès le départ avec non seulement une rafale de personnages, mais aussi un barrage d’événements à indice d’octane élevé, les uns après les autres. Bien que cela puisse convenir au genre, ce n’est pas un excellent moyen d’évoquer le suspense et l’intrigue ; qui nécessitent tous deux du temps pour que le joueur s’acclimate. Néanmoins, même si les choses avançaient à un rythme un peu trop rapide au début, plus je « m’imprégnais » de Night City, plus je me sentais attaché à elle, à ses habitants et à toutes ses cultures et cultures riches (et absurdes). politique. Des cultures et des politiques propulsées par des personnages, depuis Johnny Silverhand de Keanu jusqu’à ceux qui existent dans les histoires parallèles faciles à manquer.
En parlant de cela, il est impressionnant de voir à quel point chaque quête secondaire apparemment sans conséquence ne manque jamais de fournir une bizarrerie narrative intéressante. Au lieu d’être une quête de récupération banale que j’ai vue dans la myriade d’autres mondes ouverts ces dernières années, les quêtes secondaires – même celles qui sont répertoriées comme des « concerts » – ont en fait un certain poids narratif. Même s’il s’agit d’un moment mineur du personnage, d’une simple ligne de dialogue, d’un échange de texte du donneur de quête ou d’une entrée de journal qui ajoute un contexte intrigant, ils font tous quelque chose d’important qui me fait prendre un moment pour dire : « hmm, » en reconnaissance. C’est cette considération attentive de l’histoire et des traditions dans tous les aspects du monde de CD Projekt RED qui donne encore plus de vie à Night City, et quelque chose qui me fait réaliser à quel point cette approche de la narration dans les jeux en monde ouvert m’a manqué. L’attention portée à ces petites histoires fournit une histoire, un contexte et une émotion qui ajoutent tous à l’identité d’une ville. En parlant d’émotion, j’espère seulement que son histoire principale pourra atteindre non seulement ces sommets en termes de grandeur et de spectacle (ce qui est déjà fait, dans Phantom Liberty en particulier), mais également dans leurs moments plus calmes et axés sur les personnages. J’ai eu quelques scènes sincères avec des personnages comme Judy et Panam, ce qui m’excite pour ce que le reste de ma pièce me réserve.
Quelques derniers mots
Cyberpunk 2077 a complètement envahi ma vie. J’ai du mal à poser la manette et je me retrouve à faire des choses que je n’ai pas faites dans un jeu en monde ouvert depuis le deuxième jeu de cowboy de Rockstar et mon deuxième jeu préféré de tous les temps susmentionné. Des choses comme renoncer au mécanisme de voyage rapide simplement parce que je veux admirer le paysage alors que je me dirige vers un objectif de mission. Un paysage encore chaotique, mais auquel mes yeux se sont lentement mais sûrement habitués et qu’ils aiment d’autant plus.
Le seul reproche majeur que j’ai eu avec Le sorceleur 3 était son combat. J’avais peur que les choses soient les mêmes après les premières heures de Cyberpunk, car les capacités de tir et de piratage ne fonctionnaient tout simplement pas pour moi. Cependant, après avoir trouvé un flux quelque peu méditatif avec un katana, ainsi que quelques améliorations de mes capacités de piratage rapide, je suis maintenant en train de trancher et de me frayer un chemin à travers des rangées et des rangées d’écume de corpo, et je m’amuse beaucoup à le faire. Alors que je me suis souvent retrouvé à gémir à chaque combat en tant que Geralt, endurant chaque combat pour passer au rythme narratif suivant, je me retrouve à savourer avec vertige chaque rencontre en tant que V ; une surprise bienvenue pour quelqu’un qui ne s’attendait pas à une telle chose de la part de CD Projekt RED.
Autant dire que je suis très content d’avoir attendu trois ans pour jouer à ce jeu. Même si CD Projekt RED méritait les critiques sur la façon dont ils ont géré le lancement de ce jeu et les conditions de travail que leurs développeurs ont dû endurer, des fleurs doivent également être offertes pour leur travail continu visant à faire du bien non seulement à leurs fans, mais aussi à leur jeu. Parce que Cyberpunk 2077 se révèle être un triomphe à plus d’un titre, et imaginer un scénario dans lequel le studio décide de ne pas le réparer est une chronologie alternative dans laquelle je suis heureux de ne pas exister, car Night City de 2023 est l’endroit où je préférerais de loin être.