C’est John Linneman de Digital Foundry qui m’a le premier fait découvrir la vérité. La vérité, dans ce cas, est que Crackdown, le grand blaster délirant en monde ouvert, n’est pas tant un jeu de plateforme qu’un jeu d’escalade. Crackdown vous présente comme un superflic dans une ville dans laquelle vous pouvez escalader des gratte-ciel aussi facilement que si vous vous promeniez dans la rue dans une voiture de sport. La répression consiste à saisir le rebord de la fenêtre, suivi du boost, suivi de la prise et ainsi de suite jusqu’à ce que vous atteigniez la troposphère. Lorsque vous scrutez le côté d’un bâtiment dans Pacific City de Crackdown, vous ne recherchez pas vraiment des plates-formes, mais des prises.
C’est drôle, ça devrait me prendre si longtemps pour m’en rendre compte. J’ai toujours été fan de l’escalade – non pas en la faisant, même si j’y ai touché, sans aucune compétence, dans ma jeunesse, mais en la suivant, en la lisant, en en rêvant. J’ai des amis grimpeurs et je suis toujours plein de questions. J’ai lu les œuvres complètes de personnes comme Alex Honnold et Chris Bonington. Bonington était d’ailleurs le héros de l’enfance – et de l’âge adulte – de ma mère. Je porte son nom et sur mon bureau à la maison, j’ai une carte postale de lui jeune homme, vêtu d’une veste sombre et étonnamment formelle, quelque part en hauteur, et avec une épaisse corde de cordes sur son épaule. C’est une image de pure aventure. Quelle déception je dois être pour lui.
À ce bureau, cependant, je fais pas mal d’escalade. J’ai grimpé Crackdown, sans m’en rendre compte, et récemment j’ai grimpé Jusant. Avec la sortie d’un nouveau jeu d’escalade cette semaine, j’ai réfléchi à la manière dont tout cela s’articule. L’escalade est, parmi toutes les activités, une sensation particulièrement physique pour moi, car c’est une question de roche, de mains et d’accrochage. Il s’agit de connexions, de points de contact, d’attachement à une partie du monde naturel et de maintien serré. Comment les jeux font-ils ça ?
Jusant, qui est encore relativement frais dans mon esprit, est une affaire de science-fiction post-apocalyptique, remplie de créatures étranges, de plantes magiques, de champignons diurnes et d’une technologie ancienne et impénétrable. L’escalade, cependant, se joue droit – étonnamment droit en fait. Jusant vous donne une corde et un tas de pitons, et son compteur d’endurance vous encourage à diviser son monde vertical en sections, comme le font les vrais grimpeurs. C’est un jeu que j’ai abordé par étapes qui suscitent la réflexion, parfois épuisantes, toujours conscient de cette corde qui traîne derrière moi. J’ai sauté et j’ai fait un peu ce truc de course latérale en arc de cercle, je m’inquiétais sans cesse de l’exposition, et parfois, quand je voyais quelque chose de fascinant juste hors de portée, j’ai fait ce qu’on est censé ne jamais faire en grimpant et j’ai trop… je me suis étendu. Idiot.
Jusant m’a donné ce que j’attendais d’un jeu d’escalade, et je ne parle pas seulement des vues ou de la sensation de voyager dans un endroit raréfié et hors de portée pour la plupart d’entre nous. C’était une combinaison parfaite de choses auxquelles réfléchir – comment, par où commencer, par où commencer – et de choses physiques, la plupart canalisées à travers mon saut préféré dans tous les jeux vidéo récents. Vous vous penchez, respirez toujours, visez du mieux que vous pouvez, puis vous vous jetez. Je me retrouve parfois les yeux fermés dans ces moments-là. Vous utilisez le bâton, mais j’ai l’impression de projeter tout mon corps.
Surmount, qui est le nouveau jeu d’escalade que j’ai mentionné quelques paragraphes plus haut, reprend des idées similaires et les gère d’une manière très différente. Vous avez les poignées de déclenchement gauche-droite que je pense avoir rencontrées pour la première fois dans Grow Home – oh, mon Dieu, là est un jeu d’escalade, mais j’en ai trop parlé dans le passé – et pourtant le chaos d’arcade est accentué. Vous pouvez vous agripper au rocher puis vous retourner littéralement éperdument pour passer d’une prise à l’autre. Pendant ce temps, le mouvement caractéristique ici est une sorte de rotation dans laquelle vous prenez de l’élan avant de lâcher prise. J’espère que vous survolerez la carte dans la direction dans laquelle vous espériez aller. Souvent, je me retrouve à m’écraser sur terre à la place.
C’est ça le problème : Surmount se présente comme un jeu loufoque, mais il est en fait incroyablement difficile, et une grande partie de ce défi se résume au fait que la montagne que vous escaladez est magique et se réorganise toujours. Je progresse lentement, mais j’apprécie la physique, qui semble capturer un peu la physionomie élastique de quelque chose comme Climbing Flail, et ce que j’aime vraiment, c’est la caméra. Ici, vous êtes loin de l’action, votre grimpeur est donc petit et la montagne n’est souvent qu’un mur à pic qui remplit l’écran. Surmount est une confection de dessin animé, mais il a ce sens intimidant de l’échelle que tout jeu d’escalade devrait avoir. Cela vous donne l’impression de vous aventurer dans un paysage auquel vous n’appartenez pas, et cela me passionne.
Insurmontable est très différent, même s’il veut aussi vous donner l’impression d’aller un peu trop loin à chaque pas. Insurmontable est sorti il y a quelques années et je le tourne depuis sans vraiment m’y intéresser. Maintenant je l’ai fait, et c’est étrange, intelligent et tranquillement magique.
Il s’agit d’une sorte de jeu de tactique avec un peu de roguelike narratif. Vous vous déplacez sur une montagne faite de tuiles hexagonales et vous rencontrez de petites sections d’histoire où vous devez décider si vous devez entrer dans une grotte, par exemple, et si pour déranger la personne que vous trouvez endormie à l’intérieur. Mais fondamentalement, il s’agit d’un jeu de gestion des ressources dans lequel vous vous mesurez à la montagne et essayez de mesurer votre ascension en toute sécurité. On ne peut pas compter sur la chaleur, l’énergie, l’oxygène et la raison. Vous devez faire un peu d’inventaire de Tetris lorsque vous récupérez de nouvelles fournitures. Vous ne pouvez utiliser une tente que trois fois pour dormir avant qu’elle ne soit usée.
Il y a beaucoup de choses dans Insurmountable qui sont compliquées et probablement ennuyeuses, mais une poignée d’entre elles ajoutent vraiment à l’atmosphère pour moi. Le jeu dispose d’une caméra bancale qui signifie que votre alpiniste passe fréquemment hors de vue lorsque vous l’envoyez dans un hexagone éloigné. Agaçant, je suppose, mais je me sentais aussi très vulnérable dans de tels moments. J’étais l’alpiniste et je ne l’étais pas non plus : j’étais celui qui les avait envoyés en route, et maintenant je ne les voyais plus ! Je ressens la même vulnérabilité lorsque la nuit tombe soudainement ou lorsqu’une tempête de neige explose autour de moi, comme si j’avais marché sur une étrange mine météorologique.
La mise en scène d’Insurmontable, avec ses compteurs de chaleur et de raison, et avec ses petites vignettes FTL, mais malgré tout son caractère ludique, il capture le sentiment d’un travail solitaire et épuisé que j’ai lu encore et encore dans un livre de Bonington. Il y a toujours un moment avec Bongington où il est là-haut depuis trop longtemps et il fait trop froid et trop ennuyeux et on peut dire qu’il se demande pourquoi il s’inflige cela. Même la montagne hexagonale dans Insurmontable, une fois que vous regardez au-delà du jeu de société/de la chaussée des géants, commence à avoir l’impression que cela fait partie du but du jeu. C’est peut-être un aperçu de la façon privilégiée dont un expert peut lire un paysage, avec des zones claires, des chemins lumineux et des signes évidents indiquant qu’il y a quelque chose d’intéressant à venir.
Où finir ? Passons d’Insurmontable à Insurmontable, et d’un jeu de tactique PC à un jeu de cartes tactique. Unsurmountable est conçu par Scott Almes comme un jeu solo et se présente sous la forme d’une pile de cartes qui tient dans un petit portefeuille en plastique bien ajusté. Ce jeu est un délice. J’adore les montagnes, et je recherche aussi un jeu physique auquel je peux jouer seul depuis un certain temps – un jeu dont je peux apprendre les tenants et les aboutissants et lancer autant que jouer, comme si c’était une sorte d’outil de divination. Insurmontable est comme tous les autres jeux de montagne : allez du bas vers le sommet. Mais vous faites cela en plaçant des cartes, soit en utilisant les chemins qui s’y trouvent pour reconstituer un itinéraire, soit en utilisant les effets qu’elles confèrent chacune lorsqu’un itinéraire n’est pas clair. C’est un choix. Voulez-vous la carte avec deux pistes menant vers le haut, ou voulez-vous que son pouvoir puisse mélanger toutes vos cartes restantes ?
Vous escaladez la montagne en construisant une sorte de triangle de cartes – la montagne se rétrécit jusqu’à ce qu’elle culmine et vous avez terminé. D’une certaine manière, le chemin est la seule chose qui soit réelle : s’il n’y a pas de chemin, il n’y a pas de montagne. J’aime ça.
Je n’ai pas encore terminé ce jeu avec succès, mais je vais continuer à me brancher, à apprendre les règles jusqu’à ce qu’elles soient instinctives, puis à apprendre les nuances, à obtenir les cartes préférées, puis à en obtenir de nouvelles favorites. J’aime le fait que la montagne soit toujours différente, mais le type de défi est toujours le même. Et j’aime le fait que pour quelqu’un comme moi, qui a lu beaucoup plus de choses sur l’escalade qu’il n’en a réellement fait, tout cela est là pour être imaginé dans la vie. À partir de! Rendez-vous au camp de base.
Une copie de Surmount a été fournie par Popagenda.