Alfred Hitchcock – Critique de Vertigo : un thriller psychologique loin de la vraie grandeur

Alfred Hitchcock - Critique de Vertigo : un thriller psychologique loin de la vraie grandeur

Je ne sais presque rien d’Alfred Hitchcock. C’est le genre de réalisateur archétypal dont j’ai été exposé par bribes sans jamais m’asseoir pour regarder l’un de ses films en entier. Tout cela pour dire qu’en lançant le jeu Alfred Hitchcock – Vertigo, je n’étais pas en mesure de juger s’il s’agissait d’une adaptation fidèle du film ou de reconnaître toutes les illusions, sauf les plus évidentes, à l’œuvre d’Hitchcock (regardez, des oiseaux!). Ce n’est pas grave, car il s’avère que Vertigo est une histoire originale basée sur un collage de concepts hitchcockiens, et non une adaptation directe du film de 1958 du même nom.

Vertigo le jeu suit l’auteur Ed Miller alors qu’il est aux prises avec un cas débilitant de vertige – une condition qui le rend incapable de se tenir debout alors que le monde semble tourner autour de lui – et paralysant la culpabilité de la mort de sa fille et de sa mère, Faye, après leur voiture tombe d’un pont dans un ravin en contrebas. Avec Ed cloué au lit, c’est au Dr Julia Lomas, psychologue et psychiatre et le shérif Nick Reyes pour percer le mystère de ce qui s’est réellement passé, et si Faye et sa fille existent même. Mes réflexions sur la façon dont Vertigo raconte cette histoire sont… compliquées.

Le jeu s’ouvre avec un barrage d’événements rapides, et il ne s’arrête pas à partir de là. Alors que la purée de boutons peut être idéale pour accentuer l’effet de moments déjà dramatiques, Vertigo va un peu loin. Des actes sans importance, comme boire un verre d’eau ou nourrir votre chat, peuvent nécessiter plusieurs entrées. C’est un accord similaire à ce que vous trouvez dans les jeux de Quantic Dream, mais parfois, on a presque l’impression que les développeurs avaient peur que quelqu’un les accuse d’avoir juste fait un spin-off animé d’Hitchcock au lieu d’un jeu vidéo s’ils ne l’ont pas fait. l’utilisation des joysticks à chaque occasion possible.

Vertigo contient également de nombreux moments dérangeants que certains joueurs peuvent souhaiter éviter complètement. Il s’agit notamment de lancer plusieurs tentatives de suicide, de tuer un enfant et d’une scène où, pour faire progresser le jeu, vous devez droguer un autre personnage afin de l’agresser sexuellement. Personnellement, j’ai trouvé la gamification de ces moments assez insipide. Ils n’ajoutent rien à l’histoire qu’une cinématique n’aurait pas pu faire à la place, et la seule chose qu’ils finissent par accomplir est de vous faire vous sentir extrêmement désagréable.

Quand je claque des doigts, vous verrez des oiseaux PARTOUT.

Cela seul peut suffire à décourager certains joueurs, mais si vous décidez que Vertigo est fait pour vous, vous découvrirez le véritable cœur du jeu : les séances d’hypnose du Dr Lomas. Au cours de chacune de ces scènes, Ed raconte un souvenir teinté de rose de son passé avant de regarder dans une application hypnotique sur la tablette du Dr Lomas, à quel point nous sommes plongés dans les brumes de la mémoire pour assister à nouveau aux événements tels qu’ils se sont réellement produits.

C’est une idée intrigante, car Ed apparaît d’abord comme lui-même dans le passé, puis comme un étranger regardant du présent. Les scènes de l’enfance d’Ed, où ses fantasmes sur le thème des pirates et agents secrets sont montrés pour le mettre à l’abri des réalités inconfortables de la vie de sa famille, sont particulièrement attachantes. Je ne peux pas non plus en avoir assez du brouillard violet qui entoure ces scènes. Il peut être difficile de faire en sorte qu’un concept aussi éthéré que la mémoire semble tangible à un joueur, mais cet effet le vend vraiment. Cependant, il n’y a pas de place pour l’incertitude dans cette équation hypnotique : dans chaque cas, le Dr Lomas pousse Ed à se souvenir de ce qui s’est « réellement » passé pour essayer de trouver « La vérité ».

Ce ne serait pas un problème si Vertigo empruntait la même voie que des jeux comme Life is Strange: True Colors et Tell Me Why, qui présentent tous des personnages dotés de super pouvoirs faisant des choses impossibles. Mais le Dr Lomas n’a pas de super-pouvoirs, elle a des doctorats en psychologie et en psychiatrie, et la psychologie de la mémoire est beaucoup plus compliquée que ne le laisse croire Vertigo.

Un homme nu regarde à travers les brumes d'un souvenir un jeune garçon escaladant une échelle de corde à Alfred Hitchcock - Vertigo

Quand imaginer le public nu va trop loin…

Bien qu’il ait peut-être été raisonnable pour Hitchcock de prendre le concept de souvenirs refoulés pour argent comptant dans les années 1950, l’idée que notre cerveau contient des boîtes noires secrètes d’informations vierges que seul un psychologue peut extraire de nous est, au mieux, controversée. Il existe également un solide corpus de preuves à l’appui de la façon dont les figures d’autorité peuvent, intentionnellement ou non, encourager les gens à créer sans le savoir de faux souvenirs d’événements qui ne se sont jamais produits. L’utilisation de l’hypnose peut rendre les gens encore plus influençables, et donc plus vulnérables, à modifier leurs souvenirs pour les aligner sur les principales lignes de questionnement.

L’existence de faux souvenirs n’exclut pas la possibilité de refoulement inconsciemment en soi, mais, compte tenu de la contribution du Dr Lomas à l’intrigue qui repose sur sa compréhension soi-disant empirique de l’esprit humain, Vertigo aurait pu le faire. davantage pour reconnaître l’ambiguïté qui entoure la compréhension scientifique de la mémoire humaine. Encore une fois, si le Dr Lomas avait été écrit pour avoir des super-pouvoirs basés sur la manipulation de la mémoire, rien de tout cela n’aurait d’importance. Mais en qualifiant sa représentation de la mémoire de psychologie plutôt que de son propre système magique fictif, Vertigo demande à être tenu à une norme plus élevée et réelle qu’il ne satisfait pas tout à fait.

En qualifiant sa représentation de la mémoire de psychologie plutôt que de son propre système magique fictif, Vertigo demande à être tenu à une norme plus élevée et réelle qu’il ne respecte pas tout à fait.

Il existe des options de dialogue dans lesquelles le Dr Lomas peut interpréter ou réagir à ce qu’Ed lui dit, mais pour autant que je puisse le comprendre, Vertigo n’a qu’un seul chemin linéaire vers une seule fin fixe, donc finalement ces choix ont semblé un peu de sens. La possibilité que le Dr Lomas ait pu accidentellement influencer la perception des événements d’Ed, qu’il ait vraiment oublié certains détails, ou qu’il ait simplement refusé de discuter ouvertement de ce dont il se souvenait depuis le début, n’est jamais vraiment pris en compte.

Manquer une opportunité de nuance ne fait pas de Vertigo un mauvais jeu, mais cela l’empêche de devenir un meilleur qui explore pleinement la complexité de la mémoire humaine. En l’état, Vertigo est probablement mieux compris non pas comme un reflet du fonctionnement réel de la psychologie des souvenirs, mais comme une métaphore artistique de la façon dont revisiter le traumatisme de l’enfance à l’âge adulte peut être une expérience fondamentalement bouleversante.

Une femme regarde une tablette dans un décor forestier à Alfred Hitchcock - Vertigo

Et le garçon est-ce que Vertigo s’y met. Ed, un écrivain à succès qui peut (d’une manière ou d’une autre) se permettre de vivre n’importe où dans le monde, a choisi de construire sa garçonnière moderne du milieu du siècle sur les os de sa maison d’enfance. Vous pouvez voir la cabane dans les arbres que ses parents lui ont construite à travers les baies vitrées de sa cuisine. Il ne pouvait pas être plus clairement défini par, et pourtant au mépris de, son passé. C’est fantastique.

Vertigo conclut finalement que le bien peut venir du mal, et le mal du bien, par le simple fait que nous ne sommes pas nos parents. Mais alors qu’Ed se révèle être un homme complexe et conflictuel façonné par ses expériences passées, Vertigo n’offre pas le même niveau de grâce à son antagoniste. Ils sont, selon les mots du Dr Lomas, un « psychopathe », condamné dès le départ.

Comme Ed, on nous montre également des moments déterminants de leur histoire personnelle, mais ceux-ci offrent peu d’informations sur les raisons pour lesquelles ils sont devenus la personne qu’ils sont aujourd’hui, les décrivant plutôt comme une liste de contrôle ambulante pour le trouble de la personnalité antisociale. Ils mentent, volent, manipulent et torturent d’autres personnes et animaux pour atteindre leurs propres fins sans le moindre pincement au cœur – tout ce que nous savions déjà à leur sujet. Ce n’est que dans les dernières minutes du jeu que le Dr Lomas révèle la vérité derrière ce personnage dans un flot d’expositions, une violation qu’elle pense avoir déclenché tout ce comportement.

Un homme regarde avec méfiance son chat sur le sol de la cuisine dans Alfred Hitchcock - Vertigo

Je ne vais pas gâcher ce que c’est, mais je ne peux pas m’empêcher de penser que cette révélation aurait pu avoir un plus grand impact si elle avait été évoquée plus tôt au lieu d’être ajoutée à la fin. Cela aurait peut-être permis aux flashbacks de l’antagoniste de mener une exploration plus réfléchie de la façon dont le traumatisme peut entraîner certaines personnes dans un cycle de violence et pas d’autres – un parallèle qui semble exister entre Ed et son antagoniste à un certain niveau, mais n’est pas vraiment suivi à travers sur.

En l’état, les sections axées sur le méchant ne sont fondamentalement qu’un simulateur de psychopathe. Il y a certainement des trucs sombres là-dedans et les personnages ont une vraie étincelle de vie en eux, mais cela ne colle pas tout à fait à l’atterrissage – et c’est aussi ce que je ressens pour Vertigo dans son ensemble.

Source-90