Aléatoire: Sakurai explique pourquoi les véritables commandes Twin-Stick n’étaient pas possibles pour Kid Icarus: Uprising

Aléatoire: Sakurai explique pourquoi les véritables commandes Twin-Stick n'étaient pas possibles pour Kid Icarus: Uprising

Dans sa dernière vidéo de la série ‘Game Concepts’, Masahiro Sakurai revient une fois de plus sur Kid Icarus : Uprising. Cette fois, le légendaire concepteur de jeux décompose le schéma de contrôle « unique » du jeu et explique les difficultés rencontrées par l’équipe pour développer le titre.

En partie tireur sur rails, en partie tireur à la troisième personne, Uprising a un schéma de contrôle légèrement inhabituel auquel même Sakurai note « il faut s’habituer » – déplacer Pit avec le Circle Pad et utiliser l’écran tactile pour changer l’angle de la caméra et viser les attaques était ‘t le plus facile à saisir, nous l’admettons. Au fil des ans, nous nous sommes demandé pourquoi un titre comme celui-ci ne tirait pas le meilleur parti du Circle Pad Pro de Nintendo – l’accessoire 3DS qui se connectait à l’ordinateur de poche pour ajouter un pad circulaire supplémentaire et des boutons d’épaule – pour mettre en œuvre de véritables commandes à double manche, mais il s’avère qu’il y avait une réponse très simple : l’espace.

Oui, Sakurai voulait également utiliser l’accessoire le plus en vogue de Nintendo pour une expérience double analogique, mais il note que l’appareil « a augmenté la charge du processeur d’environ 5% », ce qui a rendu la compatibilité impossible car Uprising « poussait déjà le matériel à ses limites » .

Le pad circulaire Pro pourrait être utilisé avec le jeu, mappant les mouvements de Pit sur le pad circulaire droit et libérant votre main gauche pour les entrées tactiles, mais les deux pads ne pouvaient pas être utilisés ensemble en raison de cette augmentation des commandes de chargement. Étrangement, le jeu offre la possibilité de viser à l’aide des quatre boutons faciaux de la 3DS, mais il est clair que lancer des commandes à partir du Circle Pad Pro aurait été trop difficile à gérer.

Maintenant, vous pensez peut-être, nous n’avons pas vu de jeu Kid Icarus depuis un moment et le Switch offre deux commandes analogiques, alors que vous vous frottez le menton et que vous espérez un autre Direct. Ne vous inquiétez pas, Sakurai a clairement pensé la même chose. Il complète la vidéo en notant que « j’adorerais jouer sur un écran plus grand avec des graphismes plus fluides », cependant, « créer un suivi semble difficile » sans une équipe dédiée pour y travailler. Retour à rêver c’est…

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