vendredi, novembre 22, 2024

Aléatoire : Nintendo révèle les méthodes de prédiction des joueurs utilisées pour réduire les temps de chargement de Zelda : TOTK

Image : Nintendo

Nous avons rapidement perdu le compte du nombre de fois où nous avons murmuré « attendez, comment Nintendo a fait ? » que? » au cours de nos premières heures de jeu à The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Le fait qu’il fonctionne sur la Switch est une merveille technique, mais l’un de ses exploits les plus impressionnants est sans doute les vastes profondeurs et les temps de chargement inexistants nécessaires pour y accéder.

Jusqu’à récemment, nous pensions que la transition transparente de la surface aux profondeurs était une sorte de magie Nintendo. Sinon, comment la Switch pourrait-elle charger tout cela aussi rapidement ? Cependant, il semble qu’aucune magie n’ait été mise en place. officiellement impliqué car Nintendo a maintenant partagé certaines des tactiques techniques utilisées par les développeurs pour réduire les temps de chargement au minimum (merci, Automaton).

Comme l’a rapporté Famitsu (et traduit par Automaton), les membres de l’équipe de développement de TOTK ont organisé un panel à la Computer Entertainment Development Conference (CEDC) du Japon la semaine dernière, plongeant dans les difficultés du développement des Profondeurs.

Comme on pouvait s’y attendre, les temps de chargement initiaux lors des déplacements vers le monde souterrain étaient longs et entraînaient régulièrement des plantages. Pour remédier à cela, Nintendo a développé une solution de contournement astucieuse pour prédire la quantité d’environnement devant être chargée en fonction du moment/de l’endroit où Link était susceptible d’entrer dans les profondeurs. Selon la traduction d’Automaton, une section sélectionnée des profondeurs commence à se charger lorsque le joueur s’approche d’un « point de cheminement possible vers le sous-sol » (qu’il s’agisse d’un gouffre ou d’un puits) en supposant que le joueur va plonger dedans. Plutôt que d’essayer de charger l’environnement entier en une seule fois, cela permet de préparer le lieu d’atterrissage de Link avant même qu’il n’ait fait le saut, ce qui se traduit par une transition initialement transparente tandis que le reste du chargement se produit à l’atterrissage.

Plutôt cool, non ? Alors oui, même si vous pensiez que vous diriger vers les profondeurs à ce moment précis était entièrement votre décision, Nintendo avait une longueur d’avance et se préparait déjà à l’arrivée de Link.

Bien sûr, ce n’était pas la seule solution pour que les Profondeurs se chargent sans problème. Les développeurs ont également utilisé un outil de profilage (un outil qui mesure les performances du jeu) pour déterminer quels objets prenaient le plus de temps à charger, les poussant dans un « temps blanc » lorsqu’aucun autre chargement n’était en cours.

Une autre solution de contournement astucieuse consiste à charger en priorité uniquement les objets dans le champ de vision du joueur, tout ce qui n’est pas actuellement visible étant chargé ultérieurement.

Tout cela avait pour but de rendre la transition initiale un peu plus douce — et ça a marché ! Nous n’oublierons jamais la première fois que nous avons entendu cette section de cuivres intimidante alors que Link plonge dans les profondeurs…

L’équipe de développement a précisé lors de la conférence que ce sens de verticalité faisait partie intégrante de la conception de TOTK. Selon les développeurs, Breath of the Wild a été construit sur une structure bidimensionnelle pour fonctionner avec les limitations techniques de la Wii U. TOTK étant conçu uniquement pour la Switch, l’équipe était déterminée à étendre la verticalité de la carte et à montrer que la vieille console hybride avait encore de la vie devant elle.

Ailleurs dans le panel TOTK CEDC, le réalisateur Hidemaro Fujibayashi et l’ingénieur Kenichi Hirose ont expliqué comment l’équipe a utilisé une plateforme interne de type média social pour aider à rationaliser le développement – elle avait même des roupies à la place des likes !

Source-94

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