Metroid Prime, acclamé par la critique, approche à grands pas de son 20e anniversaire, après avoir été lancé sur GameCube le 18 novembre 2002.
Pour fêter ça, l’ancien développeur de Retro Studios, Zoid Kirsch, partagera des anecdotes quotidiennes sur le développement du jeu avant l’anniversaire du 18. Il a déjà assommé environ cinq histoires jusqu’à présent, et une en particulier a attiré notre attention pour sa pure ingéniosité.
Selon Kirsch, l’effet statique dans le jeu qui se produirait en se rapprochant des ennemis Scatter Bombu ou Pulse Bombu a en fait été obtenu en rendant le code logiciel Metroid Prime lui-même. En raison de la RAM limitée disponible sur le GameCube, l’équipe de développement a eu du mal à créer une texture de bruit qui ne prendrait pas autant de place, alors un ingénieur a eu une idée plutôt brillante, comme détaillé ci-dessous :
Il est assez insensé de penser que le statique que nous voyons pendant ces segments est en fait le code du logiciel Metroid Prime en cours de rendu ! Nous sommes constamment époustouflés par certaines des solutions de contournement que les développeurs ont dû trouver pour les jeux plus anciens et cela met vraiment en perspective à quel point ces gens sont intelligents et créatifs.
Nous garderons un œil sur le fil Twitter de Kirsch dans les prochains jours pour des histoires de développement plus juteuses. En attendant, assurez-vous de consulter une histoire plus ancienne concernant la longue approche de la création du logo Metroid Prime.