Alan Wake 2 est l’un des jeux vidéo les plus beaux jamais créés. Avec un bel éclairage et des détails complexes sur les actifs, c’est un peu une vitrine technique, en particulier sur PC avec le traçage de chemin activé. La version PS5 semble également brillante, comme je l’ai expliqué la semaine dernière, avec des visuels similaires dépourvus de certaines subtilités de traçage et avec quelques problèmes de qualité d’image. Cependant, je n’ai pas passé beaucoup de temps à examiner les différences entre les modes qualité et performances. Pendant ce temps, le code de révision pour les machines Xbox Series n’est arrivé qu’au lancement, ce qui soulève quelques questions clés : la Series X correspond-elle ou améliore-t-elle la PS5 ? La Xbox Series S a-t-elle le pouvoir d’offrir une expérience Alan Wake 2 décente ?
Sur PS5 et Series X, Alan Wake propose un mode qualité et un mode performance, qui ciblent respectivement 30 et 60 images par seconde. Cependant, Remedy est allé bien plus loin que simplement ajuster la résolution, les développeurs ayant réduit une série de paramètres pour atteindre l’objectif du mode de performances plus élevé, bien que la plupart de ces modifications soient assez subtiles.
De toute évidence, la densité des objets environnementaux diminue considérablement en mode performance. Les plantes présentes en mode qualité sont souvent totalement absentes lorsque l’on passe en mode performance. L’herbe a également tendance à voir sa densité diminuer, avec un aspect plus clairsemé et inégal. Les feuilles et les rochers épars sont également éclaircis. Les deux modes semblent parfaitement adaptés à leurs propres conditions, mais le mode qualité semble nettement plus luxuriant en face-à-face, avec un feuillage abondant et épais. Tandis que nous examinons le terrain, le mode performance semble également avoir une surface de terrain légèrement plus grossière, avec un déplacement moins évident pour les détails du sol. Cela est particulièrement évident de près, où le sol présente clairement moins de géométrie qu’en mode qualité.
Le filtrage des textures en prend également un coup et même si la plupart du temps cela ne fait pas une énorme différence, les détails des textures distantes en particulier ne sont pas bien résolus en mode performance. La résolution réelle des textures du jeu reste toutefois inchangée, car les deux résolvent des niveaux de détail similaires à courte distance. L’éclairage volumétrique rencontre également des réductions évidentes et la résolution est quelque peu réduite pour atteindre l’objectif de durée d’image plus strict. La qualité du brouillard est également réduite.
La prochaine étape est la qualité des ombres. Les ombres du mode performance sont moins complètes, donc les objets distants n’ont pas d’ombre. Aucun des deux modes ne représente le meilleur du PC, mais le mode qualité offre évidemment une meilleure couverture des ombres, même si la résolution globale est la même. L’essentiel de la différence dans une lecture typique réside dans le filtrage des ombres, qui fonctionne à un niveau de qualité supérieur en mode qualité. Les bords ont une apparence plus floue et les ombres ont un aspect légèrement plus lisse, ce qui contribue à minimiser l’apparence d’alias.
Quelques autres paramètres ont également été modifiés. Les paramètres LOD sont plus agressifs en mode performance, donc les pop-in sont plus intrusifs et se rapprochent de la vue du joueur. L’éclairage global en prend également un coup, de sorte que certains détails, comme les cheveux de Saga, présentent un éclairage moins précis en mode performance. Les réflexions de l’espace de l’écran semblent également sensiblement améliorées en mode qualité, avec une apparence moins granuleuse et mieux définie, bien que ce ne soit qu’un sous-produit des différences de résolution de rendu entre les deux modes.
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En termes de résolution, la version Series X rend à 1270p en mode qualité, avec une résolution de sortie 4K FSR 2. En mode performance, nous envisageons une résolution de 847p, avec une sortie de 1440p. Cela en fait un match pour la version PlayStation 5, qui s’étend à la qualité visuelle en général. Je n’ai rien trouvé de remarquable pour séparer l’ensemble des fonctionnalités visuelles de ces jeux : ils se ressemblent effectivement, jusqu’aux artefacts moins que satisfaisants de la passe de mise à l’échelle FSR 2.
Les fréquences d’images sont le point où les deux systèmes divergent. La série X, quant à elle, livre une interprétation très fluide d’Alan Wake. En mode performance, il offre près de 60 images par seconde verrouillées, à quelques exceptions près. Nous pouvons parfois perdre une image ou deux pendant la traversée, et il y a quelques endroits qui provoquent des baisses momentanées de la fréquence d’images, mais le jeu semble assez fluide en général. La cohérence du taux de participation ici est surprenante et témoigne de l’évolutivité du jeu sur le GPU – et de la façon dont Alan Wake 2 peut être accommodant envers le matériel CPU bas de gamme. Le mode qualité est encore plus stable et, d’après la vidéo intégrée ci-dessus, je n’ai pu trouver qu’une seule zone remarquable dans laquelle les 30 images par seconde n’ont pas pu être atteintes. Partout ailleurs, le jeu fonctionne à une vitesse verrouillée de 30 images par seconde sans aucun écart que j’ai pu voir. Encore une fois, Alan Wake 2 donne d’excellents résultats, malgré une présentation visuelle très avancée.
La PS5 ne s’en sort pas aussi bien. Certaines zones ont vraiment du mal en mode performance, avec une sensation d’instabilité en jeu typique dans les zones affectées. Le delta de fréquence d’images par rapport à la série X est surprenant, la PS5 ne parvenant systématiquement pas à atteindre son objectif de durée d’image dans certaines missions. Il en va de même en mode qualité. La PS5 se heurte tout juste au budget d’images de 33,3 ms dans des domaines plus difficiles comme la deuxième mission de Saga Anderson. Les performances sont bonnes dans l’ensemble du jeu, et la plupart du temps, le jeu atteint son objectif de 30 ips, mais les résultats sont plus mitigés que ce à quoi on s’attend généralement d’un jeu à 30 ips de la génération actuelle. Le GPU de la PS5 est ici poussé un peu trop fort, sans la marge nécessaire pour suivre le rythme dans les segments plus difficiles. En revanche, la série X présente beaucoup moins de ces problèmes, même si les temps de chargement peuvent être plus longs de quelques secondes.
La console junior de Microsoft de la génération actuelle, la svelte Series S, a tendance à avoir du mal avec certains des logiciels de la génération actuelle les plus poussés et, même s’il présente des inconvénients évidents par rapport aux machines plus puissantes, elle s’en sort assez bien dans l’ensemble. Alan Wake 2 fonctionne avec un objectif de 30 images par seconde sur la série S, sans possibilité d’activer un mode de fréquence d’images plus élevé. Ceci est assez courant dans les jeux de la série S, où les options de fréquence d’images élevées imposent souvent une pénalité de qualité d’image tout simplement trop importante, du moins lorsqu’il s’agit de titres particulièrement exigeants.
Au-delà de cette concession, cependant, la série S semble bien avec des paramètres visuels similaires à ceux du mode performance de la série X. La densité des objets est à peu près la même, tandis que la qualité des ombres est identique. Les lumières volumétriques semblent également avoir la même résolution plutôt limitée en mode performance des séries S et X. Les textures présentent cependant quelques différences. La plupart des textures semblent correspondre parfaitement entre les deux machines ici, mais dans Mind Place, les textures des cartes du boîtier ont clairement une résolution beaucoup plus faible sur la série S. Le texte en particulier semble désordonné sur la S, bien que les photographies qui l’accompagnent semblent également moins distinct. Les réflexions de l’espace de l’écran sont également légèrement dégradées sur le S. Le motif de grain statique semble légèrement plus proéminent et les détails sont plus flous dans l’image réfléchie. Je ne pense pas que cela provienne d’une dégradation des paramètres visuels, il est plus probable que ce soit le résultat d’une résolution de rendu inférieure.
En interne, la série S fonctionne à environ 720p. C’est en baisse par rapport à la résolution de 847p en mode performance Series X. La résolution de sortie, cependant, reste à 1440p, car les deux consoles présentent une clarté très similaire dans les images fixes – et le rare extrait d’interface utilisateur qui n’est pas anti-aliasé atteint un nombre de pixels de 1440p. Lorsque vous vous déplacez dans le monde du jeu, il est plus facile de repérer les alias sur la version Series S. Aucune des deux consoles ne se couvre vraiment de gloire ici, mais je préférerais l’image de la série X dans son ensemble.
En termes de performances, la série S gère un 30 ips assez stable avec une mise à jour un peu plus cohérente que la PS5 mais légèrement en deçà de son frère plus puissant. Il y a quelques moments occasionnels dans des zones plus difficiles où il peut perdre des images, même s’il a tendance à se comporter bien ailleurs. Pour une console à prix réduit, je pense que la série S offre ici une mise à jour parfaitement correcte, et l’excellent flou de mouvement et le gameplay plus lent rendent l’absence d’option 60 ips moins problématique qu’elle ne le serait dans de nombreux autres titres.
La première expérience d’Alan Wake se trouve sans aucun doute sur la plateforme PC. Avec un éclairage tracé franchement incroyable, une excellente qualité d’image grâce au DLSS et le potentiel de fréquences d’images élevées, il surpasse largement le code de la console. Cependant, les consoles sont toujours excellentes en elles-mêmes, avec des visuels de premier ordre, même si les plus beaux atours du PC sont absents.
Pour les joueurs qui recherchent une bonne expérience sur consoles, je pense que tous les systèmes font un travail assez raisonnable. Les modes de performances et de qualité sur les machines haut de gamme de la génération actuelle sont également bien calibrés, l’option de performances étant superbe malgré l’objectif de temps d’image réduit de moitié. Cependant, la série X présente un avantage notable en termes de performances, fonctionnant beaucoup plus rapidement que la PS5 dans des scénarios exigeants, ce qui en fait la console de choix pour le moment.
Toutes les consoles présentent cependant certains problèmes, à un degré plus ou moins grand. Les ombres souffrent d’un crénelage considérable et sont de faible résolution, sauf à très courte distance. Les réflexions dans l’espace de l’écran présentent tous leurs problèmes typiques d’occlusion et ont un aspect granuleux qui n’a pas l’air très agréable.
De plus, la qualité de l’image est parfois discutable, les modes de performances et la série S étant les plus durement touchés, ce qui provient probablement d’objectifs de suréchantillonnage agressifs combinés à un contenu visuel difficile. Le jeu souffre également de quelques bugs, y compris des erreurs de synchronisation audio des cinématiques sur les versions Xbox, il peut donc être utile d’attendre un moment jusqu’à ce que les correctifs soient déployés.
En résumé, je dirais qu’Alan Wake 2 est une expérience formidable sur tous les systèmes de console. Il s’agit d’une véritable prouesse visuelle, offrant des graphismes bien calibrés même sur Xbox Series S. Il y a encore place à l’amélioration, et la PS5 travaille un peu pour atteindre de manière plus cohérente son objectif de performances, mais c’est un jeu vraiment impressionnant que Digital Foundry recommande sans hésitation.
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