Alan Wake 2 Review – Gardez les lumières allumées

Alan Wake 2 Review – Gardez les lumières allumées

Beaucoup de choses ont changé au cours des 13 années qui se sont écoulées depuis que Remedy Entertainment nous a présenté pour la première fois Alan Wakeet il est clair qu’ils ont pris ce qu’ils ont appris et l’ont utilisé comme arme pour créer Alan Wake 2, un véritable chef-d’œuvre d’horreur narrative interactive.

Alan réveil 2 est un jeu d’horreur surnaturel qui reprend les concepts lancés par les entrées précédentes de la franchise tout en faisant évoluer les mécanismes pour se concentrer davantage sur ses forces narratives et ses éléments d’horreur de survie.

Alan réveil 2
Développeur: Remedy Entertainment
Prix ​​: 60 $ (50 $ PC)
Plateformes : PS5 (examiné), Xbox Series X/S, PC
MonsterVine a reçu un code PS5 pour examen

La prémisse principale tourne autour de l’agent du FBI Saga Anderson, venu dans la petite ville de Bright Falls, dans le nord-ouest du Pacifique, pour enquêter sur une série de meurtres avec son partenaire Alex Casey (qui pourrait être le frère jumeau de Max Payne étant donné la façon dont ils sont exprimés par l’acteur James. McCaffrey, utilisant le portrait du directeur créatif de Remedy, Sam Lake). Le jeu s’ouvre avec le joueur contrôlant un homme nu apparemment noyé, courant pour sauver sa vie pour éviter d’être sacrifié rituellement. Une manière idéale de donner le ton à Alan réveil 2 avec une scène non seulement dérangeante et pleine de suspense mais aussi un peu idiote et absurde.

Dans les premiers instants de Alan Wake 2, vous ne contrôlez même pas le personnage principal, Wake, ce qui est plus que correct. Jouer le rôle de Saga Anderson faisait partie de mes moments préférés, et les premières scènes avec son partenaire Casey, la façon dont ils interagissent et leur dynamique m’ont donné l’impression de jouer le fantasme ultime d’être un détective et de résoudre un crime surnaturel. Ce n’est que quelques heures plus tard qu’un chapitre vous amène à incarner Wake et à explorer une ville de New York engloutie par l’obscurité. Anderson et Wake contrôlent de manière identique mais disposent d’outils différents pour surmonter les obstacles et résoudre des énigmes. Anderson utilise ses pouvoirs de raisonnement déductif pour accéder à de nouveaux choix de dialogue menant à la progression de l’histoire. Wake utilise le pouvoir de la lumière, à travers une vieille lampe, pour supprimer les sources de lumière d’un endroit et les réutiliser dans un nouvel endroit, et ce faisant, changer le monde et ouvrir de nouvelles voies à emprunter. Bien que l’histoire soit principalement linéaire, il y a des dizaines d’énigmes dispersées que le joueur doit résoudre pour accéder à plus de munitions, d’armes et d’objets de santé. Bien que ces énigmes soient pour la plupart facultatives et dispersées dans leurs mondes centraux respectifs, les récompenses accordées sont presque essentielles. Le gameplay entre le premier jeu et Alan réveil 2 se penche beaucoup plus vers les tropes de survie-horreur de la rareté des ressources et se concentre sur des combats plus délibérés et plus difficiles.

Wake et Anderson utilisent tous deux leur propre expertise pour reconstituer l’histoire, faire des révélations et changer le monde qui les entoure pour faire avancer les choses. Dans le cas de Saga, elle a accès à son Mind Place. Aussi vite que j’ai pu appuyer sur le bouton, j’ai été instantanément transporté vers une reconstitution nébuleuse du quartier général de fortune du FBI à Bright Falls. C’est assez impressionnant à quelle vitesse cela se charge. The Mind Place où Saga peut rassembler des indices avec un tableau de meurtre à ficelle rouge, créer des profils sur des personnes d’intérêt et réfléchir sur des objets de collection tels que des pages manuscrites et des stations de radio. J’étais vraiment inquiet lorsque ce concept a été introduit pour la première fois car de nombreux jeux ont essayé leurs « modes détectives » et n’ont jamais réussi à me capturer auparavant, mais Alan Wake 2 a changé cela. Cette mécanique pousse les joueurs à réfléchir réellement à l’histoire, à l’affaire, au mystère et au puzzle. L’essentiel de cela se produit avec la commission des meurtres. Les invites sont remplies sous forme de texte à mesure que Saga avance dans une affaire à travers des événements et des conversations. Les indices se présentent tous sous la forme de photos instamatiques, qui peuvent ensuite être attribuées à une invite de texte particulière, à mesure que les éléments sont enfilés avec du fil rouge. C’est une façon très intelligente de mettre l’accent sur l’histoire, tout en donnant l’impression d’être un véritable détective sans trop d’ennui. En associant correctement les indices, Saga peut faire avancer les missions de l’histoire, ouvrir de nouveaux dossiers et même clôturer certaines affaires. J’ai trouvé cela extrêmement utile pour m’investir davantage dans la quantité de détails de l’histoire, et je me suis même retrouvé à m’intéresser aux objets de collection et à lire plus de choses – et j’étais ravi de le faire – par rapport à d’autres jeux.

La version d’Alan de cette mécanique se chevauche de plusieurs manières, mais au lieu d’un tableau de meurtre, son espace pour bricoler est un storyboard dans sa salle des écrivains. En explorant ses missions, il rencontre des lieux jugés dignes d’une nouvelle « scène », puis différentes invites peuvent être utilisées pour modifier l’environnement en fonction de l’histoire. Prendre le tunnel sans issue et y ajouter l’invite de l’histoire « Meurtre du FBI » ouvre de nouvelles voies. Ceci est un autre exemple de la façon dont Remedy continue de souligner l’importance de la construction de son monde, à travers une résolution d’énigmes très légère et basée sur la narration. Cela m’a poussé à m’investir davantage et à mieux comprendre ce qui se passait à un moment donné.

Chaque aspect des visuels dans Alan réveil 2 est bien conçu et soigneusement conçu, et cela se démarque vraiment par l’attention portée aux détails. De nombreux moments se déroulent dans une ville cauchemardesque à New York. Les tunnels du métro sont criblés de graffitis et peuplés de dizaines de panneaux d’information variés et d’affiches sur les événements et attractions à venir. À première vue, cela semble être simplement un décor typique, essentiel pour recréer une représentation précise du système de transport en commun de New York. Cependant, en y regardant de plus près, en lisant le texte et les panneaux, il est clair que ce monde est une manifestation de l’esprit de Wake, The Dark Place l’attaque à tous les niveaux. J’ai adoré trouver un nouveau panneau déguisé en publicité pour une carte de métro qui se moque en fait de la capacité d’écriture de Wake. L’exploration tendue d’un environnement maussade, offrant une brève légèreté, ou soulignant que, oui, je suis en fait perdu en lisant des graffitis qui me disent aussi cela. C’est l’exemple parfait de la façon dont Remedy insuffle ses thèmes et principes fondamentaux de l’histoire dans chaque aspect du jeu, avec une attention méticuleuse aux détails dans la construction de son monde.

Si vous avez joué à l’un des jeux précédents de Remedy, vous comprenez leur fascination pour le mélange de rendus visuels de jeux vidéo avec des scènes d’action réelles du monde réel. En premier Alan Wake, celles-ci prenaient principalement la forme d’une fausse émission télévisée d’action vécue qui apparaissait parfois sur les écrans du monde entier. Rupture quantique Il y avait tout un épisode télévisé que les joueurs regarderaient entre les missions jouables. Contrôle a mélangé encore plus les choses avec des couches de vidéo d’action en direct jouées au-dessus des visuels rendus, pour des expériences visuelles absolument époustouflantes et vraiment créatives. Alan réveil 2 combine tous ces éléments et idées de manière à compléter à merveille le gameplay et la narration. L’action réelle imprègne constamment les scènes de chargement, les interactions de dialogue, les cinématiques, les sauts effrayants, les écrans de télévision et les documents. Je n’ai jamais eu l’impression que ces morceaux d’action réelle m’avaient distrait de l’expérience, et au lieu de cela, ils fonctionnent incroyablement bien avec les superbes visuels rendus. Je souhaite expliquer en détail certains de mes moments visuels préférés, mais c’est vraiment quelque chose qui doit être vécu de première main. Cette créativité visuelle est sans précédent dans les jeux vidéo et, combinée à une conception audio intentionnelle et exceptionnelle, elle a donné naissance à certains des jeux les plus manipulés émotionnellement que j’ai ressentis en jouant à un jeu. En jouant avec des écouteurs dans mon sous-sol sombre, je passais de moments de pure joie apaisante à des sauts hors de ma peau, tout cela grâce aux choix de conception audio et visuelle combinés, me conduisant intentionnellement à cette réaction.

Le dernier mot
Alan Wake 2 est une expérience narrative incroyablement riche avec des visuels et des performances si impressionnants qui ressemblent vraiment à une expérience de nouvelle génération. Alan Wake 2 est un équilibre parfait entre absurdité, horreur et comédie. Remedy Entertainment a pris tout ce qu’ils ont appris des franchises précédentes Max Payne, Quantum Break et Control, et a prouvé d’une manière ou d’une autre que leur univers connecté est non seulement possible, mais que j’ai hâte de revoir et de voir ce qu’ils proposeront ensuite. .

Évaluation MonsterVine : 5 sur 5 – Excellent

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