Il est facile d’être cynique à propos d’After Us, et je suis en effet assez cynique à propos d’After Us. Créé par Piccolo, basé à Barcelone, le studio derrière Arise: A Simple Story, il s’agit d’un jeu de plateforme à thème écologique sur une déesse enfant sauvant des âmes animales de villes ravagées pleines d’êtres humains pétrifiés. Comme je l’ai appris de Piccolo, l’objectif global est de redonner espoir aux discussions sur la catastrophe environnementale, sans écarter les faits concrets. Mais le jeu formule tout cela en termes vagues, « universels », comme s’il essayait d’éviter de s’empêtrer dans les débats mêmes qu’il veut canaliser.
Basé sur quelques heures avec une version préliminaire, il risque de devenir un jeu avec un message mais pas nécessairement quelque chose à dire. Plutôt que des détails sur le fonctionnement de phénomènes tels que le changement climatique, After Us préfère traiter d’un symbolisme lourd – la zone centrale s’appelle l’Arche, et la mère de votre personnage est un arbre qui parle – et des clichés éco-fables bien voyagés tels que le pétrole océans et voitures incendiées. Il accumule un certain contexte historique sous la forme de souvenirs récupérables d’un monde révolu, mais la narration est en grande partie sans paroles et quelque peu ringard. La protagoniste, Gaia, en met certainement plein la vue : elle a l’air d’être en permanence sur le point de pleurer.
Au pire, le jeu donne l’impression de profiter du funk existentiel généré par la crise écologique mondiale. Il est également un peu en désaccord avec lui-même au niveau de la mécanique. Les commandes de saut et de tiret sont bien conçues et alimentent des énigmes de traversée captivantes, à la Prince of Persia, mais le « combat » oscille frénétiquement entre la satisfaction des attentes pour les jeux d’action à la troisième personne et leur subversion. Il n’y a pas de meurtre à proprement parler, mais il y a des humains corrompus ou des « dévoreurs » que vous devez « racheter » en leur lançant votre cœur rougeoyant. C’est essentiellement la blague « des pastilles de convivialité » d’Undertale jouée directement.
Allez au-delà de ses épanouissements trop sérieux et de l’éco-messagerie basée sur les vibrations, et il se passe plus dans After Us que l’actualité pour l’actualité. Pour commencer, il y a le fait de chanter pour tapisser comme par magie le sol de la vie végétale. Ceci est utilisé pour éliminer les flaques de gloop toxique et repousser les attaquants, mais c’est plus convaincant simplement comme un moyen de jouer avec la géométrie – transformant les cheminées d’usine renversées en rochers verts scintillants et les ruelles jonchées de sacs en canyons verdoyants.
Cela me rappelle un peu le nettoyage des maisons vides dans Powerwash Simulator, mais la plupart de la flore que vous évoquez s’évapore rapidement. Cependant, vous pouvez laisser des traces durables en chantant sur des racines dorées, qui jaillissent dans des arbres imposants – des panaches de vert pur dans un monde de gris toxiques et de flammes suintantes. Cela me fait penser aux prairies étroites qui fleurissent subrepticement entre les voies des autoroutes britanniques.
Il y a aussi la nature éthérée des créatures que vous « sauvez ». Chacun des niveaux du jeu abrite une âme animale majeure ou «navire» plus un certain nombre de créatures facultatives; une fois rassemblés, ils repeupleront à la fois l’Arche et les environnements environnants avec des doublons spectraux. Le point clé ici est que vous ne sauvez pas les animaux, mais que vous faites resurgir leurs fantômes, ce qui vous prive de manière provocante de la catharsis que les jeux avec un message visent souvent.
Vous ne gagnez pas non plus de capacités des créatures que vous découvrez. Vos capacités au début sont les mêmes à la fin, ce qui pourrait être attrayant si, comme moi, vous trouvez Zelda: Tears of the Kingdom assaut pur et simple de choses à fabriquer, collecter et échanger un peu épuisant. Tout ce que vous pouvez faire avec les animaux après les avoir restaurés est de les caresser ou de leur chanter en passant pour déclencher une cascade d’appels, comme si vous caressiez un ensemble de carillons éoliens. Cela va un peu à l’encontre de la tendance de la plupart des jeux à dépeindre les animaux non humains comme des ressources à accumuler et à exploiter, même si j’ai fondamentalement l’impression de remplir une vitrine avec des figurines à collectionner.
J’ai apprécié le processus de traçage de ces créatures fantomatiques à travers les niveaux. Les espèces les plus mobiles vous attirent souvent vers des chemins secrets et des découvertes facultatives, et elles laissent les mondes d’After Us abandonnés de manière intéressante – pas seulement une route vers un objectif, mais pas tout à fait un espace de vie. Mais ce qui m’attire vraiment dans ce jeu, ce sont les humains – les architectes de toute cette calamité, qui forment une procession pour la plupart inanimée d’effigies géantes et nues de l’entrée du niveau à la sortie.
Ils sont hypnotiques à la fois pour leurs expressions de chagrin et de peur et pour leur individualité surprenante. Les modèles de personnages se répètent, mais chaque relique humaine lugubre est piégée dans son propre drame silencieux particulier, et vous pourriez passer une heure ou plus à errer de l’un à l’autre, à déchiffrer leurs attitudes et leurs relations. Certains sont régulièrement engloutis par l’épave, tandis que d’autres sont perchés sur les points hauts, contemplant le coucher de soleil apocalyptique (et indiquant discrètement le prochain rebord dans une séquence de plate-forme). Quelques-uns forment des groupes familiaux, tandis que d’autres tentent de prendre les choses en main, pointant leurs camarades vers d’énormes morceaux de souvenirs de friches, comme des manèges forains rouillés.
On ne sait pas où ils pensent qu’ils vont. Retour vers le passé sur lequel ils régnaient autrefois, peut-être ? Ou simplement loin du futur qu’ils ont créé ? Dans tous les cas, vous devez suivre leurs traces.
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