lundi, décembre 23, 2024

After The Fall est trop hardcore pour la VR

Après la chute, le nouveau jeu de tir coopératif VR du développeur d’Arizona Sunshine, Vertigo Games, est l’exemple parfait de « faites attention à ce que vous souhaitez ». Je voulais quelque chose comme Left 4 Dead en VR depuis la première fois que j’ai utilisé un fusil de chasse dans Robo Recall, mais après avoir passé une douzaine d’heures avec After the Fall, je suis convaincu que la VR n’est tout simplement pas équipée pour ce genre d’intense , des expériences exigeantes sur le plan mécanique – du moins pas encore. After the Fall a été bien accueilli par ses joueurs, à en juger par les critiques Steam et Metacritic, mais il représente également une tendance en VR à adapter les jeux et genres populaires dans un format incompatible. Bien qu’il puisse sembler que ‘Left 4 Dead in VR’ soit une vente facile, des jeux comme celui-ci peuvent faire plus pour éloigner les gens de la VR que pour les faire entrer.

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Bien qu’il ait son propre style et une mécanique unique, il y a beaucoup d’ADN de Left 4 Dead dans After the Fall. Chaque mission répétable emmènera votre équipe de quatre personnes à travers des endroits infestés de zombies que vous devrez traverser avant de combattre un boss à la fin. Vous devrez gérer les réserves de munitions et rechercher en profondeur dans chaque nouvel environnement des grenades, des seringues et des armes améliorées. Entre les missions, vous pouvez retourner dans un hub de style Back 4 Blood et investir dans des améliorations et des modifications pour vos armes en utilisant la devise gagnée en accomplissant des courses.

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La réalité virtuelle ajoute quelques rebondissements intéressants à la formule. La station de métro que vous fréquentez entre les missions fonctionne à la fois comme un menu principal et un centre social. D’autres joueurs peuvent être vus se promener dans la station et interagir avec les armoires d’arcade où vous choisissez les missions. Vous pouvez approcher quelqu’un et lui faire signe, puis former instantanément un groupe et commencer à lui parler. Nous aimons plaisanter sur l’efficacité du métaverse, mais After the Fall ajoute un niveau de réalisme à des choses aussi banales que la gestion de partie en jeu et la sélection de missions, ce qui est charmant. D’autres jeux ont utilisé des zones de hub vivant comme celle-ci, mais la VR lui donne un bon niveau de vraisemblance.


Bien sûr, le jeu de tir est amélioré à bien des égards par les commandes VR. Viser des pistolets doubles avec les bras tendus pour faire éclater des zombies dans la tête est agréable dans n’importe quel jeu, et le rechargement actif qui est maintenant un agrafe VR est toujours très satisfaisant. C’est incroyable à quel point éjecter un chargeur, en claquer un nouveau et enfoncer le toboggan peut vous faire sentir comme John Wick.

La VR est très bonne pour contrôler votre tête et vos bras, mais bouger vos jambes en VR a encore beaucoup de place pour l’amélioration. After the Fall n’est pas un jeu où vous pouvez rester immobile et choisir des cibles. Comme les autres Left 4 Dead-likes, il nécessite un mouvement constant pour faire voler les ennemis et éviter les attaques de mêlée brutales. Le déplacement et la prise de vue sont plus exigeants en VR que dans les jeux traditionnels, et After the Fall vous oblige à faire les deux de manière constante et précise. C’est difficile et désorientant, et ce n’est peut-être même pas quelque chose que vous pouvez apprendre si des expériences VR intenses vous rendent nauséeux.


Des jeux comme After the Fall poussent la VR vers une direction non inclusive. Les grands jeux VR triple-A ne peuvent pas être simplement des analogues des jeux traditionnels, car ce sont des supports complètement différents. Des jeux comme Beat Saber, Until You Fall et The Room: A Dark Place exploitent les atouts de la réalité virtuelle. Ils ne nécessitent pas un contrôle constant sur vos mains et vos pieds, ils vous amènent les interactions et ils font de grands efforts pour éliminer l’inconfort. Plus important encore, ce sont des expériences qui ne fonctionnent qu’en VR, plutôt que d’avoir pour origine un titre non VR qui doit être compressé dans un format qui ne fonctionne pas vraiment. Je ne reproche pas à After the Fall d’exister, et je sais qu’il y a un public de niche et hardcore qui veut des expériences vertigineuses comme celle-ci, mais ce n’est pas la réalité virtuelle à son meilleur. Une fois que nous aurons cessé d’essayer de faire fonctionner les jeux non VR en VR, nous pourrons découvrir le véritable potentiel de la plate-forme.


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