Dans les années 1980, Ric Flair, 16 fois champion du monde, a popularisé l’expression « Pour être The Man, tu dois battre The Man ». Dans les jeux de lutte professionnelle, « The Man » a été la franchise WWE 2K, existant complètement incontesté pendant une bonne partie de la décennie. Le défi du nouveau venu AEW Fight Forever ne change pas l’équilibre des pouvoirs, mais son audace à essayer en se penchant sur les idées de conception d’arcade d’antan et en adoptant une philosophie de ramassage et de jeu doit être louée. C’est le manque notable de fonctionnalités standard du genre, une campagne solo décevante et une poignée de bugaboos mécaniques qui enlèvent les jambes. Ce combattant n’est pas encore prêt pour l’événement principal.
Dans le département de style, Fight Forever sort avec des modèles de personnages de dessins animés et des animations énergiques. La plupart des 52 concurrents disponibles ont des caricatures bien rendues, avec Kenny Omega et Jon Moxley parmi mes favoris. Même ceux qui semblent décalés, comme un Chris Jericho en forme de friteuse à air, ont l’avantage de ne pas avoir besoin d’être «réalistes» pour faire passer l’ambiance appropriée.
En raison d’un réseau enchevêtré d’accords de licence, il n’est pas possible de sortir un jeu de lutte avec une liste qui correspond parfaitement à l’émission télévisée, et de nombreux jeux sortent avec des lutteurs qui ne se ressemblent pas maintenant comme ils l’étaient lorsque leurs modèles de personnages étaient conçu, ou ne sont plus dans l’entreprise. Cela dit, il y a des absences notables, presque inexcusables, de personnages et de championnats dans la liste du jeu qui ont été largement présentés dans le produit réel pendant des années, comme Toni Storm et Daniel Garcia.
Quand ils sont occupés sur le ring, il y a une explosivité exagérée presque semblable à Def Jam Vendetta à chaque bosse, coup de pied et coup de poing qui intensifie la nature exagérée des antennes et des acrobaties de la lutte comme le font les bandes dessinées pour la violence des super-héros. En dehors des animations animées, il y a un petit nombre d’occasions où certains mouvements peuvent réellement affecter la façon dont vous jouez de manière cool que je n’ai jamais vue auparavant dans un jeu comme celui-ci. Par exemple, le kickboxeur hollandais grincheux Malakai Black peut pulvériser une brume noire dans les yeux de ses adversaires lorsqu’il est désespéré. Si vous êtes du côté récepteur, vos commandes se brouilleront pendant quelques instants.
Je souhaite que le style à l’extérieur du ring soit aussi évocateur. La plupart des menus sont propres mais pas du tout intéressants. La musique, dont certaines sont interprétées par des lutteurs AEW comme Swerve Strickland et Max Caster, a beaucoup d’énergie mais reste assez oubliable. Les très rares voix off de Fight Forever sont aléatoires, l’introduction de la grande campagne solo, Road to Elite, étant un succès et tout le reste étant raté. La livraison de l’annonceur de lutte légendaire Jim Ross est si particulièrement mauvaise que si je ne savais pas mieux et que vous me disiez qu’il était l’une des voix les plus reconnues et les plus aimées de l’histoire de la lutte, je suppose que vous avez été frappé à la tête avec un chaise en acier trop de fois.
Si vous êtes comme moi et que vous aimez utiliser les outils créatifs des jeux de lutte, vous trouverez peut-être que les modes Créer un lutteur et Arena sont un peu rudimentaires. Il y a un manque criant de diversité faciale, et à part quelques joyaux comme un costume d’ours stupide, les fans du webshow BTE peuvent reconnaître, des choix très minces dans le département des cosmétiques. Ce qui semble ironique car il y a beaucoup d’atouts dans la suite créative, des appels d’entrée vocaux aux poses et mouvements de lutteurs qui n’ont pas réussi dans le jeu, mais avec les outils disponibles, vous auriez beaucoup de mal à les faire vous-même sans modding lourd (pour ceux qui ont un PC et une motivation sans fond). Il manque également de nombreuses fonctionnalités de qualité de vie comme la possibilité de trier les mouvements par type, ce qui signifie que trier le menu de techniques de Fight Forever pour trouver le coup de grâce parfait pour votre combattant peut sembler une corvée.
J’en suis venu à aimer l’action sur le ring de Fight Forever, mais c’est loin d’être mon jeu de catch préféré. Des mouvements rapides et des animations fluides confèrent à l’action une énergie frénétique unique. Les rouages du combat sont simples en théorie et résonneront chez tous ceux qui ont joué à un jeu de lutte dans le passé. Les boutons coup de poing, coup de pied et grappin effectuent tous des mouvements différents lorsqu’ils sont associés à des inclinaisons directionnelles du manche de mouvement, et varient entre faible et fort selon que vous les appuyez ou les maintenez enfoncés, il n’y a donc certainement pas de pénurie d’options.
Bien qu’il soit très similaire aux jeux de lutte populaires actuels, il manque de finition et de réactivité. Parfois, un combo de frappe ou une séquence de grappin se déroule sans accroc. Parfois, cependant, les attaques manquent inexplicablement, ou pire encore, elles se bloquent temporairement au point que j’appuie sur des boutons et que rien ne se passe. Courir, sauter des cordes, traîner des adversaires autour du ring ou les fouetter dans des cordes sont des actions avec lesquelles j’ai particulièrement ressenti une déconnexion constante. À cette liste de reproches s’ajoute l’IA souvent stupide qui, du moins en difficulté normale, fait assez régulièrement des choses déconcertantes comme rester complètement immobile ou marcher sans but dans des adversaires ou des coins. Tous ces problèmes sont exacerbés lorsque vous jouez en ligne contre des amis, où vous pouvez ajouter des coupures et des élastiques fréquents à un rythme franchement inacceptable.
Là où Fight Forever s’écarte des jeux de lutte contemporains et emprunte aux poids lourds du genre passé comme WWF No Mercy se trouve dans le système d’élan, qui récompense une attaque variée et une défense solide en vous rapprochant de plus en plus de l’utilisation de vos coups de grâce. Une fois que votre compteur d’élan est plein, vous êtes libre de lâcher les quatre signatures et mouvements spéciaux de votre personnage. Celles-ci ressemblent à de véritables capacités de fin de match, même lorsqu’elles sont utilisées assez tôt, et si vous exploitez correctement l’ensemble unique de compétences passives de chaque lutteur (qui récompensent l’utilisation de leurs forces pour gagner un élan bonus en faisant des choses comme plonger des ridoirs ou attaquer en premier dans un match), vous pouvez vous retrouver avec vos gros canons prêts très rapidement.
Avoir un faible élan, en revanche, vous expose à un plus grand risque de perdre des matchs par épingle et soumission, mais cela est distinct des systèmes opaques de santé et de dommages aux membres, qui sont également des facteurs importants dans vos chances de victoire. Bien qu’il puisse sembler intuitif que subir de grandes quantités de dégâts au fil du temps vous aggravera l’usure, il est frustrant que rien ne vous dise exactement où vous en êtes à tout moment.
Cette frustration se répercute sur les soumissions et les systèmes de récupération généraux. Lorsque vous êtes étiré par des adversaires, une invite s’affiche pour vous dire d’écraser les boutons pour vous libérer, mais rien n’indique la quantité d’écrasement que vous devez faire pour vous libérer. Lorsque vous êtes renversé, vous avez tendance à écraser des boutons ou à déplacer le bâton pour accélérer votre récupération, mais on ne sait vraiment pas si cela fonctionne réellement. Des choses comme celle-ci ne doivent pas nécessairement être un mystère pour maintenir la barre d’accessibilité basse.
Une autre décision curieuse est que Fight Forever améliore l’ancienne conception de l’ère Nintendo 64 d’avoir deux boutons de défense séparés, mais peut-être pas assez pour faire un argument convaincant pour son inclusion supplémentaire dans l’année de notre chef tribal 2023. L’un ou l’autre bouton, un pour frappes et une pour les grappins, peuvent être maintenues enfoncées pour bloquer les attaques respectives, ou appuyées pour les inverser et ouvrir l’ennemi à une contre-attaque. Être capable de tenir et de bloquer des grappins sans avoir à avoir un timing précis est un grand changement, et avoir deux boutons défensifs contre un est un moyen solide d’ajouter une autre couche de maîtrise dans des rencontres individuelles, mais dans des combats à plusieurs (que vous faire beaucoup dans Road to Elite) lire chaque type d’attaque et répondre avec le bon bouton est presque impossible.
Parmi les types de matchs limités proposés, j’ai principalement apprécié tout ce qui se passe, Lights Out Match de style hardcore, en grande partie parce qu’il présente l’arsenal d’armes unique et hilarant de Fight Forever. Rejoindre des incontournables du genre comme l’humble chaise en acier et le bâton de kendo sont des planches à roulettes, des balais enveloppés de fil de fer barbelé et des explosifs littéraux. Il y a un tel esprit de ridicule au nom du plaisir, en particulier dans ces matchs, et c’est quelque chose qui manque aux jeux de lutte de la WWE depuis un moment maintenant.
En tant que grand mode solo signature, Road to Elite est une tentative sérieuse, mais décevante, de faire revivre les modes de saison à l’ancienne qui rappellent l’ère PS2 des jeux de lutte WWE. Après avoir sélectionné un personnage, soit dans la liste des talents AEW, soit dans l’une de vos propres créations, vous courez un an dans la vie d’un lutteur AEW. Vous jouerez pendant quatre mois, chacun divisé en matchs hebdomadaires aboutissant à un grand événement PPV mensuel. J’ai vraiment aimé sa brièveté; Je pourrais faire une course entière en seulement quelques heures, ce qui est vital pour un mode qui met l’accent sur la rejouabilité.
Les histoires dans lesquelles votre personnage se retrouvera sont en grande partie idiotes et mauvaises, mais pas complètement en dehors des limites de la lutte professionnelle. Votre partenaire spontané de l’équipe d’étiquettes étant également la personne qui a volé vos bagages pendant des semaines n’est pas plus offensant pour votre QI que quelque chose que vous verriez dans un épisode régulier de Dynamite, mais ce n’est pas quelque chose que je rongeais pour expérimenter plusieurs fois. Et contrairement au mode MyRise dans les jeux 2K, qui comportent souvent des sous-intrigues courtes et fantaisistes au service d’un scénario global plus large, ce ne sont que des angles d’arrêt et de démarrage sans véritable viande. Les histoires peuvent se ramifier, prétendument en fonction des victoires et des défaites, mais il n’est pas clair si cela signifie que vous devez gagner des matchs spécifiques pour obtenir des résultats différents, ou avoir un record de victoires-défaites supérieur à un certain taux. J’en suis à ma troisième partie de Road to Elite, mais je n’ai vu que la moitié des 12 histoires différentes disponibles à trouver, sans réelle direction sur la façon de voir les autres.
En outre, Road to Elite contient des éléments de simulation de gestion légers qui sont un peu insuffisamment cuits. Au cours de chaque semaine, vous pouvez faire des choses comme faire de l’exercice pour gagner des points de compétence pour améliorer vos statistiques, faire du tourisme pour gagner des buffs de motivation temporaires pour votre prochain match, ou goûter à la cuisine locale pour retrouver l’énergie nécessaire pour faire tout cela. Tous vos points de compétence sont complètement inutiles si vous choisissez un personnage non créé, car leurs statistiques ne peuvent pas être modifiées. Les lutteurs créés commencent avec le strict minimum et sans aucune pratique, les nouveaux joueurs sont susceptibles d’être intimidés par certains des adversaires haut de gamme et entièrement équipés avec lesquels ils seront jumelés et contre lesquels ils seront jumelés dès le début. Il y a un tas de potentiel dans ce mode, mais il n’est pas réalisé ici.